Ghost of Tsushima Iki Island : test et avis exclusif sur de la dernière édition

Il existe deux Ghost of Tsushimas. L’un est un jeu à monde ouvert de facture exquise qui, bien que très dérivé, offre l’une des expériences d’action les plus fluides de l’histoire récente – une aventure magnifique, finement réglée, qui offre des récompenses infinies avec un minimum de friction à ceux qui continuent à jouer. L’autre est la version jeu vidéo d’un type qui ne communique qu’en références cinématographiques, tellement amoureux de l’idée qu’il se fait des films qu’il se remémore sans cesse qu’il devient impossible de se connecter avec une personne en dessous. Le premier fantôme est flatteur à considérer. Le second est embarrassant.

Le titre maladroit de la dernière édition du jeu, Ghost of Tsushima Director’s Cut, accentue cette tension entre ces deux philosophies de considérer le jeu. Il indique qu’il s’agit de la meilleure version de l’épopée des samouraïs qui a fait le succès de l’exclusivité PlayStation 4 de 2020 auprès des joueurs, mais il le fait avec un terme maladroitement emprunté au cinéma, un terme qui s’effondre complètement lorsqu’on y réfléchit plus d’une seconde. (En quoi s’agit-il d’un « montage » différent du jeu vidéo ? Qu’est-ce qui a été enlevé ou restauré ? Pourquoi la version originale ne mérite-t-elle pas cette distinction ?)

Ghost of Tsushima est loin d’être le seul jeu à être réédité sous cette nomenclature, et il est possible que les développeurs de Sucker Punch soient du même avis que Hideo Kojima – qui a fait remarquer que si un « director’s cut » de Death Stranding est en train de sortir, ce n’est pas le terme qu’il préfère. Mais Ghost of Tsushima, plus que d’autres jeux, invite à cette comparaison, car il rend ouvertement hommage à un pan très étroit du cinéma samouraï : celui qui est idéalisé en Occident, où il est amoureusement importé et retravaillé dans des westerns ou dans Star Wars.

Jin Sakai blocks a strike from a strange clublike weapon, using his white-handled katana Image : Sucker Punch Productions/Sony Interactive Entertainment

Inviter les joueurs à penser au monde en dehors de son charmant petit bac à sable s’est avéré problématique pour Ghost of Tsushima. L’hommage à Kurosawa qu’il prétend être s ‘effondre dès que l’on considère sérieusement le catalogue du célèbre cinéaste. Son statut d’œuvre de fiction historique est tout aussi précaire, car sa version du Japon du XIIIe siècle semble plus imprégnée de propagande que d’histoire réelle. L’histoire admirablement personnelle de Ghost of Tsushimaa vu le protagoniste Jin Sakai reconsidérer la voie du samouraï, mais dans la pratique, son examen était une question de méthodologie, et non de politique ou de culture. Jin, le samouraï de Tsushima, appelait ses ennemis pour les affronter en tête à tête sur le champ de bataille dans des duels « honorables ». Cependant, une invasion mongole a forcé Jin à devenir un fantôme, et à distribuer des morts « déshonorantes » depuis l’ombre afin de sauver sa maison.

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Mais la voie du samouraï n’avait pas la même signification dans l’histoire que dans la campagne principale de Ghost of Tsushima. L’extension de l’île d’Iki commence à s’interroger sur ce point, ne serait-ce que brièvement. Tout commence lorsque Jin découvre un village souffrant d’une mystérieuse maladie mentale. À son arrivée, Jin apprend qu’un autre clan mongol dirigé par une chamane nommée Anshar Khatoun, connue par ses adeptes sous le nom de l’Aigle, amasse du pouvoir sur l’île Iki toute proche. Cette île revêt une grande importance pour Jin Sakai : c’est là qu’il a vu son père mourir.

Ce traumatisme d’enfance constitue la colonne vertébrale de l’extension et est à l’origine de ses idées les plus intéressantes. Dans l’histoire principale de l’île d’Iki, Jin cache son identité en tant que nouveau Seigneur Sakai afin de vaincre l’Aigle avec l’aide des soi-disant raiders qui ont tué son père. Dans ses conversations avec eux, Jin est forcé de penser à une autre époque, où les envahisseurs n’étaient pas des Mongols, mais des samouraïs, et où son père était celui qui commettait le même genre de violence contre les raiders que Jin déteste envers les Mongols.

Tout cela, selon les développeurs, est au service d’une « histoire de guérison » Au cours des six heures que dure la nouvelle campagne, l’extension Iki Island de Ghost of Tsushimaintroduit ces idées mais ne trouve jamais la place de les approfondir, pas plus qu’elle n’accorde de crédit à la douleur endurée par les pillards. L’alliance de convenance de Jin est une réparation suffisante, en fin de compte. La vision de la guérison de Ghost of Tsushiman’implique pas la justice, mais l’image édulcorée de deux personnes se serrant la main de l’autre côté de l’allée, réduisant des décennies de violence à un simple désaccord qui peut être résolu par des équipes de malades. (Pour être juste : les team-ups sont malades)

Jin Sakai talks to a raider in Ghost of Tsushima Director’s Cut Image : Sucker Punch Productions/Sony Interactive Entertainment

L’une des raisons pour lesquelles Ghost of Tsushima est si passionnant à jouer tient à l’engagement des développeurs. Alors que de nombreuses critiques, y compris la nôtre, ont insisté sur le fait que Ghost of Tsushima a déjà vu pratiquement tout ce qu’il y a à offrir ailleurs, c’est aussi un jeu si profondément attaché à son thème des samouraïs que tous ses systèmes et mécanismes de masse semblent faits sur mesure. Alors que le jeu vous demande d’effectuer des actions de jeu vidéo usées – engager un combat furtif ou mélanger des attaques légères et lourdes, pour n’en citer que quelques-unes – il vous permet également de défier vos ennemis dans des épreuves de force ; il vous propose des duels qui vous privent de tout sauf de votre épée afin de vous transformer brièvement en un jeu de combat mortel ; il vous permet de jouer de la flûte pour attirer les animaux et les caresser. Il fait tout cela avec un œil attentif à la présentation qui cherche constamment à récompenser les joueurs tout en s’écartant de leur chemin. Si Ghost of Tsushima était votre premier jeu vidéo, il serait tentant de penser qu’ils ont inventé tout cela pour la première fois.

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Le soin apporté à la conception de Ghost of Tsushimarend plus difficile à pardonner le fait que ses idées ne sont pas assez cuites. Si l’on prend ses thèmes au sérieux, le jeu devient l’histoire d’un propriétaire féodal qui apprend que la vie ne tourne peut-être pas autour de lui, mais qu’elle est quand même centrée sur lui. Le Jin Sakai avec lequel les joueurs s’engagent à travers le jeu – le Jin Sakai qui compose des haïkus, qui aime suffisamment les animaux pour leur jouer de petits airs à la flûte, qui n’a jamais rencontré une rangée de bambou qu’il ne voulait pas couper pour s’amuser – semble avoir l’intériorité que le Jin Sakai du récit de Ghost of Tsushiman’a pas. L’un est un type réfléchi que vous pourriez vouloir fréquenter. L’autre ne l’est pas. Il est plutôt embarrassant.

Ghost of Tsushima Director’s Cut (en anglais) est sorti le 20 août sur PlayStation 4 et PlayStation 5. 

Manon Delange

Written by Manon Delange

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