Qu'est-ce que Esports et comment est-il devenu une industrie d'un milliard de dollars?

Qu'est-ce que Esports et comment est-il devenu une industrie d'un milliard de dollars?
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Gagner de l’argent en jouant à des jeux vidéo signifiait jadis organiser de petites réunions dans le sous-sol d’un ami ou aller dans votre salon de jeux local.

Mais même si vous remportiez la victoire, l’argent n’était pas assez important pour maintenir une carrière professionnelle. Cependant, les temps ont changé et de plus en plus de joueurs utilisent leurs talents pour créer des opportunités commerciales lucratives.

Des influenceurs de jeu tels que Roosterteeth et PewDiePie ont rassemblé des millions d'abonnés grâce à l'utilisation de YouTube. Des streamers en direct comme Ninja et Shroud ont grandi au sein des fans mondiaux avec l’ascension de Twitch. Les joueurs professionnels comme KuroKy et Sumail ont gagné beaucoup d'argent en remportant des tournois.

L’industrie du jeu est alimentée par le développement de grands jeux, mais également par les joueurs disposés à consacrer chaque jour d’importantes heures à perfectionner leur art. Les meilleurs de ces joueurs sont en compétition dans le monde de Esports.

Esports est l'abréviation de sport électronique. C'est une forme de compétition où les joueurs professionnels s'affrontent en équipes ou individuellement. Les compétitions se déroulent en mode multijoueur et des prix en argent sont généralement attribués à la fin des tournois.

Il existe différents types de tournois Esports aujourd'hui, notamment:

  • Les évènements de tir à la première personne (FPS) comme Appel du devoir, Apex Legends, et Halo.
  • Arène de combat en ligne multijoueur (MOBA) comme League of Legends et Dota 2.
  • Événements de jeu de combat comme Combat mortel et Super Smash Bros.
  • Événements de jeux sportifs comme Madden et NBA2K.
  • D'autres événements tels que les jeux de cartes et les stratégies en temps réel.

Sam Churchhill,

Maintenant que vous savez ce qu’est Esports, il est temps de regarder comment il a acquis une telle popularité.

Histoire d'Esports

Esports remonte à 1972, année où un Envahisseurs de l'espace Le championnat a donné 10 000 participants. Avance rapide jusqu'en 1998 et le légendaire Starcraft 2 Le tournoi sur PC a rassemblé plus de 50 millions de téléspectateurs, dont 17 millions en provenance de.

Au fil des années 2000, Esports a pris un nouvel élan. Les organisateurs de tournois tels que les World Cyber ​​Games et la Coupe du monde de sports électroniques ont fait leurs débuts, suivis du lancement de la Major League Gaming (MLG) en 2002. La MLG est actuellement considérée comme l’un des hôtes les plus en vue du monde dans le domaine des sports.

Maintenant, il y a plus d’argent chez Esports que jamais. Palmarès pour les deux 2019 Dota 2 International et le 2019 Fornite La Coupe du monde a dépassé les 30 millions de dollars.

En fait, Epic Games – le créateur de titres puissants tels que Armement de guerre et lame de l'infini – prévu 100 millions de dollars sans précédent pour 2019 Fortnite Coupe du monde.

Professionnel Fortnite Le joueur Kyle "Bugha" Giersdorf, âgé de 16 ans seulement, a remporté 3 millions de dollars lors du dernier tournoi, ce qui en fait la plus grosse saisie d'argent d'un joueur solo de l'histoire de Esports.

La montée d’Esports, cependant, n’est pas un phénomène aléatoire. Penchons-nous un peu plus loin pour voir pourquoi le marché explose.

Le marché Esports expliqué

En 2019, le marché Esports aura dépassé la marque. Près de la moitié de ces revenus proviennent de sponsors tels que Mountain Dew, Red Bull, T-Mobile, Audi et d’autres grandes marques.

Après le parrainage viennent les droits des médias et la publicité. Ce secteur a connu une croissance spectaculaire du fait que le public cible d’Esports n’est pas lié aux médias traditionnels. Par exemple, est une méthode populaire de diffusion d'événements Esports. En fait, les joueurs âgés de 18 à 25 ans passent plus de temps à regarder d’autres personnes jouer en ligne qu’à regarder des émissions télévisées.

Le marchandisage, la vente de billets et les frais d’éditeur de jeux viennent compléter les recettes totales d’Esports.

Décomposer le public Esports

Le monde de Esports n’atteindrait pas une telle popularité sans son public hyper dédié. Le nombre total de téléspectateurs d’Esports est d’aujourd’hui, mais ce nombre devrait augmenter au cours des prochaines années.

Étonnamment, 57% des amateurs d’Esport viennent de la région Asie-Pacifique. Pour certains, cela n’est pas surprenant, car APAC a toujours eu une présence importante dans l’industrie du jeu vidéo.

Esports a une audience traditionnellement masculine, mais les choses ont changé. Les femmes représentent plus que l'audience d'aujourd'hui – en hausse de 6,5% par rapport à 2016.

Avec l’essor d’Esports, une génération de joueurs inspirée et des opportunités uniques pour les éditeurs et les développeurs de jeux s’offrent. Les dernières recherches montrent que plus d'un tiers des joueurs du monde entier quitteraient leur emploi aujourd'hui s'ils pouvaient poursuivre une carrière à plein temps dans le jeu professionnel.

Bien que devenir joueur professionnel soit plus facile à dire qu’à faire. Voyons pourquoi les carrières dans Esports sont si insaisissables.

Compétition dans Esports

Tout comme les athlètes professionnels du football, du football, du basket-ball et d’autres sports majeurs, il est très difficile de réussir. L’une des principales raisons de la difficulté est que la fenêtre d’opportunité est très réduite pour la plupart des joueurs.

Ancien Starcraft Le professionnel professionnel Guillaume Patry, qui a maintenant une trentaine d'années, insiste sur le fait qu'il n'aurait aucune chance de concourir sur la scène professionnelle en raison de son âge.

"Les jeunes joueurs sont toujours les meilleurs joueurs", a-t-il déclaré. "C’est très compétitif et juste de quelques années en plus, ça vous ralentit."

Patry est sur place avec son commentaire. La plupart des futurs professionnels commencent leur carrière vers le milieu de l'adolescence et atteignent leur apogée entre le début et le milieu de la vingtaine. Statista souligne l'âge moyen des 24 à 27 ans.

En plus de l’âge, il ya le temps nécessaire pour perfectionner les compétences de jeu. Rappelles toi Fortnite Phénomène de 16 ans de plus tôt? Il passerait jusqu'à chaque semaine à pratiquer et à étudier le jeu. Ce type d’engagement est courant chez les concurrents d’Esports.

Les joueurs utilisant l'analyse de données et l'apprentissage automatique

À l’heure des technologies, de plus en plus d’équipes de professionnels se tournent vers une carrière éphémère dans le sport d’esports et en maximisent le succès.

Team Liquid, l’un des plus importants aujourd’hui Dota 2 les équipes avec environ 30 millions de dollars de gains en tournois, collabore avec SAP pour comprendre quelle composition d’équipes génère le pourcentage de victoires le plus élevé.

De plus en plus de sociétés de jeux rendent les données de jeu accessibles au public sur leurs sites Web. Ces données continueront d’aider les joueurs du monde entier à comprendre leurs styles de jeu et ce qui a conduit à une victoire ou à une perte avec une compréhension plus claire.

Emballer

Le marché Esports a dépassé la barre du milliard de dollars et ne semble pas ralentir de si tôt. Les jeunes générations étant incitées à poursuivre une carrière dans le jeu, vous pouvez vous attendre à ce que le marché devienne plus compétitif.

L'analyse des données et l'apprentissage automatique sont davantage utilisés dans les jeux professionnels et augmenteront probablement à mesure que les tournois deviennent plus lucratifs. Cela ouvre des opportunités uniques aux éditeurs de logiciels à la recherche de nouveaux secteurs.

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