Les universités surfent sur la vague des sports électroniques pour s'impliquer dans leur avenir


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Presque sous le radar de la direction des universités, les tournois de eSports ou de jeux informatiques de compétition gagnent du terrain sur les campus, construisant des partisans, des publics et des joueurs qui attirent autant, sinon plus, de fans que les sports traditionnels.

Aujourd'hui, les dirigeants universitaires ont commencé à prendre conscience de la nécessité de s'attaquer au nouveau phénomène des campus et de s'impliquer dans la gouvernance, la recherche et le pilotage des sports électroniques dans une nouvelle ère au bénéfice des étudiants et de la société, et pas simplement de l'industrie du jeu vidéo.

«Le phénomène des sports électroniques évolue très rapidement», a déclaré Santa Ono, présidente de l'Université de la Colombie-Britannique (UBC) à Vancouver, au Canada, lors d'une réunion les présidents d'universités de l'Association des universités du bassin du Pacifique (APRU). «Nous ne pouvons pas simplement être un observateur; nous devons être un shaper de cette industrie et d'autres comme elle. "

L'ampleur et la croissance des jeux vidéo concurrentiels sont spectaculaires. «Cela a attiré mon attention à cause de la passion d'un très grand groupe d'étudiants de l'Université de la Colombie-Britannique», a-t-il déclaré à la réunion annuelle des présidents de l'APRU, les 23 et 25 juin, organisée par l'Université de Californie à Los Angeles (UCLA) , avec des chefs d’universités d’Asie, d’Australie, d’Amérique du Nord et d’Amérique latine. "C'est le plus grand club de l'UBC."

Ono a cité l'exemple du championnat du monde League of Legends 2018 organisé en Corée du Sud l'année dernière. «Des arènes entières sont remplies de vos étudiants qui se rassemblent et parcourent de longues distances pour participer à l'eSport», a-t-il déclaré, faisant référence au jeu de combat multijoueur axé sur la stratégie qui a attiré quelque 99,6 millions de téléspectateurs dans le monde l'année dernière, soit le double du nombre de téléspectateurs au Super Bowl de la NFL (National Football League).

Lors d'une réunion de lancement à Hong Kong en février de cette année, des universités de l'ensemble du bassin du Pacifique ont mis en place l'Initiative universitaire en matière de sport électronique (UeII) sous l'égide de l'APRU afin d'examiner le potentiel de collaboration universitaire.

Les 11 membres fondateurs sont: l'Université fédérale d'Extrême-Orient, Vladivostok, Russie; Université Keio au Japon; Université technologique de Nanyang, Singapour; Université nationale de Singapour; Tecnológico de Monterrey, Mexique; Université des sciences et technologies de Hong Kong; Université de Colombie Britannique, Canada; Université Yonsei, Corée du Sud; et UCLA, Université de Californie du Sud et Université de Washington aux États-Unis.

Les universités ont différentes raisons de s'impliquer. Certains veulent créer des équipes sur le campus et organiser des championnats, en s'adressant à des universités partageant les mêmes idées. D'autres y voient un autre moyen de nouer des partenariats de recherche avec un secteur majeur en pleine croissance et, au niveau des étudiants, de les rendre utilisables dans ces secteurs et dans d'autres secteurs émergents de l'économie numérique en leur fournissant des compétences supplémentaires par le jeu concurrentiel.

Participation à la gouvernance du sport électronique

Mais d’autres ont une vision beaucoup plus large, considérant que le potentiel des sports électroniques pour connecter les jeunes est trop important pour le laisser dominé par l’industrie des jeux informatiques et pour exploiter les jeux et leurs abonnés dans l’intérêt du public.

Cela inclut, dans un premier temps, l’établissement de règles et de règlements appropriés pour le sport électronique, y compris les tournois, de manière à ce qu’ils ne se contentent pas d’améliorer les résultats financiers des fabricants de jeux.

«Nous avons besoin d'un organe directeur neutre pour concevoir la compétition avec équité. Le sport électronique actuel, dirigé par l’industrie, pose problème car il est régi par les intérêts commerciaux de l’industrie », explique Masa Inakage, professeur et doyen de la Graduate School of Media Design de l’Université Keio au Japon, l’un des membres fondateurs de UeII.

eSports est davantage un succès de marque que d’ouvrir un nouveau champ de jeu. Inakage a déclaré: «Nous pensons que le marché va évoluer rapidement, devenir plus grand et devenir un élément majeur de l’industrie du jeu vidéo. Mais en tant qu'institut de recherche, nous sommes toujours tournés vers l'avenir proche plutôt que vers aujourd'hui. ”

"La gouvernance des sports électroniques pour les joueurs et les compétitions de sport électronique est notre principale préoccupation", a déclaré Kim Yong-Hak, présidente de l'Université Yonsei, Corée du Sud – le pays que le secrétaire général de l'APRU, Christopher Tremewan, a décrit comme "le fil conducteur des jeux électroniques". est originaire et est le plus avancé.

"La gouvernance d'une ligue de sport électronique, y compris quels seraient les ingrédients du sport électronique lui-même et les stratégies seraient au centre des discussions", a déclaré Kim Monde Universitaire Nouvelles. "Les entreprises (fabricants de jeux) elles-mêmes souhaitent que les universités soient impliquées et fassent des suggestions en matière de réglementation."

L’implication des universités dans la réglementation, par exemple, peut réduire la violence à l’écran lors de la conception de jeux, et peut-être même injecter «certains principes éthiques au profit de la société», y compris d’autres utilisations du jeu et des aspects tels que la dépendance au jeu et la santé mentale, Kim a dit.

Un nouveau type de média social

L’approche des universités va bien au-delà du jeu. Selon Ono et d'autres responsables universitaires impliqués dans UeII, l'eSport deviendra de plus en plus un moyen pour les communautés de consommer des informations. «À bien des égards, les sports électroniques et cette plate-forme sont les nouveaux médias sociaux», a déclaré Ono lors de la conférence de juin, «et les étudiants sont au centre de ses préoccupations».

Selon Ono, l'eSport est directement lié à la création de citoyens et de dirigeants du monde et à l'économie numérique. Mais les sports électroniques pourraient également faire partie de la focalisation des universités sur les défis mondiaux tels que le réchauffement climatique, le vieillissement ou la santé.

«Les jeux changent tellement sur notre mode de fonctionnement – la façon dont nous consommons le contenu, la façon dont nous organisons les communautés, la façon dont nous interagissons avec les divertissements et les artistes, et la façon dont nous interagissons avec notre environnement», a déclaré Mat Frenz, vice-président. – président pour la recherche et le développement chez Entangled Solutions, société de conseil spécialisée conseillant APRU sur le sport électronique et les universités.

«Donc, que ce soit en étudiant l'interaction homme-machine, en nous appuyant sur les technologies qui augmenteront nos capacités physiques et cognitives, ou sur la façon dont nous pouvons jouer les villes pour les rendre plus ludiques, plus engageantes, plus interactives, cela devient un moyen important pour les universités de s'engager avec . "

«Et franchement, sans que les universités s'engagent dans des industries émergentes qui ont autant de potentiel pour avoir un impact sur la société, je m'inquiète de la trajectoire de ces industries», a déclaré Frenz, citant l'exemple de Facebook, qui était déjà présent sur plus de 2 600 campus universitaires en 2006. 07 avant de devenir le géant mondial qu’il est aujourd’hui.

Facebook "était juste sous le nez des universités, il est donc utile de réfléchir à ce que serait le monde aujourd'hui si les universités s'étaient engagées collectivement et de manière significative dans cette industrie à l'époque", a déclaré Frenz.

«Serions-nous toujours aux prises avec des problèmes de confidentialité des données? Aurions-nous encore affaire à de fausses nouvelles? Aurions-nous encore affaire à la dépression en ligne? "

L'importance de la recherche dans le sport électronique

«Nous développons actuellement des cours pour développer l'eSport en tant que moyen d'enseigner la langue coréenne et un autre (cours) pour enseigner (aux étudiants) les objectifs de développement durable. Il s'agit donc d'une approche de bien public», déclare Kim la narration, la conception et la commercialisation de sports électroniques à d’autres fins.

L'université de Yonsei mettrait en place un groupe de recherche officiel pour collaborer avec l'APRU et d'autres universités, a déclaré Kim. «Certains sports électroniques sont très violents, parfois ils détruisent l’humanité. Nous examinerions donc le bon côté des sports électroniques qui peut être utilisé pour améliorer intellectuellement les êtres humains.»

En tant que professeur de sociologie, Kim a également évoqué des recherches possibles sur des questions sociologiques telles que la façon dont différentes cultures jouent le même jeu. "Ce sujet de recherche sera fascinant car le jeu ou l'e-sport est une activité très stratégique et la culture a une influence sur le jeu", a-t-il déclaré. Par exemple, «les joueurs japonais ne tuent pas d'autres personnes, mais dans le même jeu, les Coréens en tueront d'autres. La recherche dans ce domaine sera très bénéfique pour la société. "

Selon Kim, l'Université Yonsei ouvrira un nouveau département de sports électroniques le semestre prochain. «Parce que nous sommes déjà forts dans de nombreuses disciplines dans les technologies liées au sport électronique, telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la 5G – de manière latente au sport électronique, nous voulions faire de la recherche interdisciplinaire et enseigner à nos étudiants la discipline des technologies liées au sport électronique. . "

Sports surhumains

La recherche est également l’un des principaux objectifs de l’Université Keio au Japon, qui envisage d’intégrer les sports électroniques dans de nouvelles directions innovantes. "Pour nous, il s'agit davantage de faire avancer et de redéfinir ce que le sport pourrait signifier, et quelles technologies et quels récits de jeux informatiques peuvent être ajoutés au sport", a déclaré Inakage.

«Chez Keio, nous co-concevons plusieurs types de sports inventés qui nécessitent des mouvements physiques de tout le corps. Nous essayons d’élargir la définition des sports électroniques au-delà des jeux en passant aux sports qui exigent que les gens bougent physiquement tout en jouant à des jeux et en profitant de l’enthousiasme du jeu. "

Cela profitera aux sociétés vieillissantes, a-t-il déclaré, en utilisant l'eSport pour augmenter les niveaux d'activité et la longévité. "La question de savoir si cela va s'appeler eSports est un autre problème", a-t-il déclaré, soulignant que l'industrie du jeu vidéo avait détourné le terme.

Il est également convaincu que de nouveaux sports reposant sur une technologie de pointe peuvent être conçus. «Nous avons un groupe de personnes travaillant sur des sports surhumains», a-t-il déclaré, utilisant le jeu Harry Potter de Quidditch, volant dans les airs, comme exemple.

"Nous testons nos sports inventés dans le milieu universitaire", a-t-il déclaré, soulignant que UeII serait important pour les développements dans ce domaine du "sport surhumain".

Arnaud Dione, président de l'association UBC eSports, qui compte plusieurs centaines de membres et est le plus grand club du campus de l'UBC, estime que la recherche et l'innovation dans ce domaine dépendront du e-sport sur le campus.

«Pour exploiter cet intérêt et les avantages des jeux vidéo, vous avez besoin d'une présence solide dans le domaine des sports électroniques sur le campus universitaire, car je suis convaincu que les sports électroniques font ressortir le meilleur des jeux vidéo. Vous pouvez acquérir beaucoup de compétences en jouant à ces jeux de manière compétitive. "

Dans les matchs en face à face, il faut beaucoup de psychologie pour savoir ce que votre adversaire va faire, dit Dione. Les jeux d'équipe tels que League of Legends dépendent de la synergie d'équipe. Dans un environnement compétitif, les joueurs doivent rester concentrés lorsqu'ils ont une foule qui l'acclame pour ou contre. «Vous avez besoin de maturité mentale et de stabilité», dit-il.

«C’est vraiment une compétence qui prend de l’ampleur et ce que je voudrais faire, c’est que sa qualité augmente également», déclare Dione.

«La promesse des médias sociaux était de rassembler les gens. Et même si nous sommes connectés, je ne pense pas que cela ait réellement remplacé ces valeurs communautaires. Les sports électroniques peuvent et vont aider à rétablir ces liens », estime Dione.

Dione a déclaré que la direction de l'université avait besoin de soutenir l'eSport et pas seulement d'améliorer les opportunités de sponsoring et de bourses d'études pour les tournois et les joueurs. "Nous devons nous rappeler que nous devons utiliser ce phénomène mondial pour le bien, pour faire évoluer cette industrie dans la bonne direction, en une société incluant tout le monde, peu importe qui ils sont ou ce qu'ils sont bons à un certain jeu."

Ono, de UBC, a déclaré: «C’est le moment et la fenêtre se fermera à un moment donné. C'est notre opportunité en tant que réseau d'universités de façonner la communauté. "

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