Les concurrents de l'eSport se tournent vers une technologie de pointe à la recherche d'un avantage

Les concurrents de l'eSport se tournent vers une technologie de pointe à la recherche d'un avantage
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NEW YORK, 14 août 2019 / PRNewswire / – Le secteur des sports électroniques est devenu une scène de divertissement fascinante où des centaines de millions de personnes du monde entier se joignent pour assister à des tournois remplis d’action. Avec la croissance exponentielle du secteur, des joueurs occasionnels du monde entier se sont efforcés d'atteindre un niveau professionnel. Dans le but de devenir le leader du secteur, les joueurs s'entraînent des heures et des heures pour améliorer leurs compétences. Plus important encore, pour concourir à un niveau professionnel, les joueurs ont également besoin d’ordinateurs de pointe et d’Internet haut débit. Notamment, la connectivité Internet est devenue une priorité pour de nombreux joueurs car pratiquement tous les jeux de compétition se jouent via un serveur en ligne. En tant que tel, la demande de connexion Internet haut débit a augmenté de manière exponentielle dans la communauté des joueurs. Souvent, la bande passante d'une connexion Internet peut facilement déterminer l'issue d'un scénario particulier dans un jeu. Un problème de latence en quelques millisecondes peut finalement coûter la totalité du jeu au joueur. C’est pourquoi la connectivité Internet à haut débit est indispensable pour les professionnels de l’eSport. En règle générale, la plupart des fabricants de jeux vidéo recommandent une vitesse de téléchargement d'au moins 3 mégabits par seconde (Mbps) et une vitesse de téléchargement comprise entre 0,5 et 1 Mbps. Pour la plupart des joueurs occasionnels, la vitesse de réseau recommandée peut être suffisante, mais les joueurs sérieux et compétitifs peuvent opter pour des réseaux encore plus rapides et plus stables. Certains fournisseurs de services Internet peuvent offrir des vitesses de réseau supérieures à 1 000 Mbits / s, tout en offrant une connectivité Internet de pointe. Et si la vitesse est un facteur important lorsque les joueurs sélectionnent leur Internet, sa stabilité joue également un rôle dans la décision. Certains FAI peuvent offrir un accès Internet ultra-rapide, mais la stabilité de la connexion peut être faible et une stabilité faible peut faire fluctuer la latence de l’Internet, provoquant des perturbations tout au long du match. En réponse, certains FAI ont lancé des réseaux conçus pour les jeux. En outre, certains FAI ont établi des partenariats exclusifs avec des organisations de sports électroniques pour offrir un réseau dédié offrant des connexions optimales. En outre, d’autres FAI ont signé des partenariats et des parrainages pour des tournois de sport en ligne qui fournissent à l’arène un accès Internet haute vitesse à la fois pour les joueurs et le public. Selon les données compilées par Verified Market Research, le marché mondial des sports électroniques était évalué à 915,30 millions USD en 2018. En 2025, le marché devrait atteindre 2,97 milliards USD tout en enregistrant un TCAC de 18,35% au cours de la période de prévision allant de 2018 à 2025. UMG Media Ltd. (TSX-V: ESPT), NVIDIA Corporation (NASDAQ: NVDA), Micron Technology, Inc. (NASDAQ: MU), Sony Corporation (Sony Corporation) NYSE: SNE), Fox Corporation (NASDAQ: FOXA)

Une connectivité Internet instable peut provoquer des problèmes de "ping", un utilitaire de logiciel d'administration de réseau informatique utilisé pour tester l'accessibilité d'un hôte sur un réseau IP (Internet Protocol). En règle générale, les régions disposant de connexions Internet plus lentes peuvent générer un ping plus élevé. Par exemple, le problème de connectivité avec l'hôte peut provoquer des micro-balbutiements dans le jeu. Cependant, les joueurs peuvent modifier les paramètres de leur appareil pour améliorer les problèmes de ping. Par exemple, une connexion Ethernet câblée est l’une des meilleures solutions pour améliorer les vitesses de l’Internet. De plus, la désactivation ou la désactivation de certaines fonctionnalités de l'ordinateur peut également améliorer la connexion au réseau. Plus précisément, la désactivation des logiciels d'arrière-plan et des mises à jour peut réduire le trafic généré par le nombre de programmes tentant d'atteindre la connexion hôte. Dans des cas plus extrêmes, les joueurs ont même déménagé dans différentes régions parce que la connexion Internet est supérieure à celle d’autres régions. En particulier, le joueur professionnel fortnite Turner "Tfue" Tenney s’est installé dans le domicile de son Dennis "Cloakzy" Lepore, dans la région du Nord-Est des États-Unis, pour concourir à 0 ping. Tfue a souligné que 0 ping lui permettait de jouer à un niveau supérieur à celui des autres professionnels qui jouent à plus de 70, voire plus. D'autres joueurs professionnels fortnites comme Jamal "Jamside" Saidayev et Maga "F1veSkill" Edilgireev, qui jouent tous les deux dans Russie, peut voir parfois voir leur pic de ping à près de 70 parce que Fortnite n’a pas de serveurs dédiés pour la région. Cependant, avec l’accélération de la technologie 5G, les problèmes d’internet lent peuvent être une chose du passé. Les experts du secteur estiment que la 5G pourrait être potentiellement la solution pour résoudre les problèmes de latence d’Internet. "Tout comme la passe avant dans le football ou le premier match de baseball joué sous les projecteurs, la 5G représente une avancée potentielle pour l'esport. Ce temps peut être proche pour les jeux compétitifs alimentés par la 5G", a déclaré John O'Malley, ancien responsable des communications externes de Verizon Enterprise Solutions. "En réalité, ce concept" d'informatique de périphérie "réduit la distance parcourue par les données. Cela peut réduire considérablement la latence du réseau associée aux serveurs géants et centralisés."

UMG Media Ltd. (TSX-V: ESPT) a annoncé plus tôt la semaine dernière avoir "conclu un accord en vue de l’acquisition de Activate Entertainment LLC (" Activate "). Activate est une société de services de gestion et de production créative spécialisée dans les événements et activations de sports d’esports.

  • En 2019, Activate a produit un certain nombre d'événements majeurs dans le domaine de l'esport, y compris "Expérience Esports" au Salon national de la radiodiffusion télévisuelle (NAB) à Las Vegaset le "Panasonic Esports Arena" à InfoComm à Orlando
  • Activate travaille avec des marques d’hôtellerie telles que Marriott International et Caesars Entertainment dans le cadre de leurs initiatives d’esports
  • Activate aide des marques telles que Panasonic et Roland à développer des points d’entrée dans le secteur de l’esport
  • Activate a produit des productions de qualité supérieure en streaming vidéo pour ses clients lors de grands salons comme E3, le Comic Con de San Diego, le Dell Technologies World et les World Series of Poker.
  • Activer a des bureaux dans les deux Las Vegas et Los Angeles et est dirigé par Chris Iaquinta et Dirk Hagen, qui cumule plus de 40 ans d’expérience dans la gestion d’événements et l’industrie de la production, avec un accent particulier sur les activations personnalisées clé en main pour une grande variété d’industries du divertissement, liées au jeu et au-delà.

"Intégrer UMG dans Activate étendra considérablement les services et l'expertise d'UMG dans le secteur de la gestion d'événements sportifs de l'industrie", a commenté Dave Antony, PDG d’UMG. "Pouvoir ajouter l'expérience de Chris et Dirk sera inestimable à mesure que UMG se développera."

Activate était responsable de la diffusion, de la production et de l'exécution de plus de trente douzaines d'activations de jeux vidéo et de jeux vidéo haut de gamme en direct au cours de la dernière année civile, mettant ainsi à profit leurs presque quatre décennies d'exécutions et de livraisons professionnelles. Activate est également directeur des jeux et sports pour différentes entités, notamment le NAB Show et le Metarama Gaming Festival.

"UMG représente le partenaire structurel idéal qui permettra à nos entreprises nouvellement unifiées de continuer à élever le standard des flux de diffusion esports et de la production d'événements", a déclaré Chris Iaquinta, Président de Activate Entertainment. "Ensemble, notre capacité à fournir des résultats professionnels et des produits livrables aux clients, partenaires et clients sera grandement amplifiée."

En contrepartie de l’acquisition d’Active (la «transaction»), UMG émettra 2 333 333 actions ordinaires au prix de 0,30 $ par part. Les actionnaires d’Activer ont la capacité de recevoir 3 000 000 $ d’actions ordinaires supplémentaires («actions de performance») d’UMG. Les actions de performance seront gagnées au cours de la période de 18 mois suivant la clôture de la transaction. Le nombre d'actions de performance à émettre sera directement basé sur le revenu brut d'Activate et sera émis au cours moyen pondéré sur 10 jours des actions UMG au moment de l'émission. La transaction est sujette à la diligence raisonnable et à l'approbation des autorités de réglementation, notamment à l'acceptation de la Bourse de croissance TSX. La transaction est une transaction sans lien de dépendance.

La clôture devrait avoir lieu dans les 30 prochains jours.

À propos d'UMG: UMG Media Ltd. ("UMG") est une société de premier plan dans le domaine des sports Amérique du Nord, offrant des événements de divertissement de jeu en direct et des jeux en ligne. UMG propose des tournois en ligne et en direct, ainsi que la création et la distribution de contenu esports original. Pour plus d'informations sur la visite d'UMG. "

Pour notre dernière émission "Buzz on the Street" mettant en vedette UMG Media Ltd, les dernières actualités de l'entreprise, veuillez vous rendre à:

NVIDIA CorporationL’invention du processeur graphique (NASDAQ: NVDA) en 1999 a déclenché la croissance du marché du jeu sur PC, redéfini l’infographie moderne et révolutionné le calcul parallèle. NVIDIA a récemment enrichi sa gamme de GPU de jeu en introduisant les technologies GeForce® RTX 2060 SUPER ™, GeForce RTX 2070 SUPER et GeForce RTX 2080 SUPER – offrant des performances de jeu inégalées et un suivi des rayons en temps réel pour les jeux d'aujourd'hui et de prochaine génération. Fruit de près d'un an d'optimisation de l'architecture et des processus, les nouveaux GPU GeForce RTX SUPER offrent les performances de jeu les plus rapides et la meilleure efficacité énergétique de tous les GPU de jeu de leur catégorie. Ils offrent également aux joueurs une combinaison sans compromis de performances de pointe et de fonctionnalités de pointe. "L'écosystème à l'origine du lancer de rayons en temps réel est immense: des dizaines de millions de GPU, des API standard, des moteurs de jeu de premier plan et une liste de franchises de jeux", a déclaré Jeff Fisher, Premier vice-président des activités PC chez NVIDIA. "Cette gamme exceptionnelle de super GPU offre encore plus de performances aux joueurs exigeants sur PC et leur permet de se préparer à la prochaine vague de blockbusters de traçage de rayons en temps réel."

Micron Technology, Inc. (NASDAQ: MU) est un leader du secteur des solutions innovantes de mémoire et de stockage. Au MWC Barcelone 2019, Micron Technology, Inc. a récemment lancé la carte microSDXC UHS-I Micron®c200 1 To – la carte microSD la plus grande capacité au monde, offrant un stockage amovible hautes performances d'un téraoctet (1 To). La carte microSD c200 1 To est la première carte microSD au monde sur le marché à exploiter la technologie NAND avancée 96 cellules à quatre niveaux de cellules (QLC) de Micron. Les consommateurs découvriront que la carte microSD 1 To offre un stockage économique pour 4K vidéos, images et jeux sur leurs téléphones portables et autres appareils électroniques. Conçue pour les applications mobiles hautes performances, la carte microSD c200 1 To est conforme à la spécification A2 App Performance Class, améliorant l'expérience utilisateur pour le stockage Adoptable Android2 en permettant un chargement plus rapide des applications et des jeux installés sur la carte. La carte microSD Micron c200 de 1 To offre également des vitesses de performances allant jusqu'à 100 Mo par seconde en lecture et 95 Mo par seconde en écriture, 3 conformes aux spécifications UHS-I Speed ​​Class 3 et Video Speed ​​Class.44. Ces métriques de performances sont optimales pour l'enregistrement vidéo de 4K contenu, consoles de jeu et photographie fixe en mode rafale. "Le leadership technologique de Micron en 3D NAND avec CMOS sous la matrice et QLC 96 couches a été déterminant dans le développement et le lancement de la première carte microSD 1 To au monde", a déclaré Aravind Ramamoorthy, Directeur principal des solutions NAND pour la division Embedded Business de Micron. "La nouvelle carte microSD c200 1 To offre aux consommateurs la liberté de capturer, partager, stocker et profiter de davantage de contenu tout en respectant leurs modes de vie centrés sur le mobile."

Sony Corporation (NYSE: SNE) Le but et la valeur sont de remplir le monde d’émotions, grâce au pouvoir de la créativité et de la technologie. Sony Interactive Entertainment (SIE) a récemment annoncé le lancement de PlayStation®Classic, une console de jeux miniature à l'apparence de la PlayStation® d'origine et préchargée avec 20 jeux originaux, lancés en quantités limitées 3 décembre 2018, dans Japon, Amérique du Nord et L'Europe . PlayStation Classic était disponible au prix de détail suggéré par le fabricant de JPY 9.980 dans Japon, 99 USD dans Amérique du Nord et 99 euros dans L'Europe . La PlayStation originale a fait ses débuts en Japon sur 3 décembre 1994et les innovations marquantes telles que le rendu 3DCG en temps réel et l’adoption de CD-ROM ont eu un impact considérable sur l’industrie du jeu vidéo dans les années 90 et au-delà. Le design de la PlayStation Classic ressemble à celui de la PlayStation, notamment la disposition des boutons, les contrôleurs et l’emballage extérieur. Toutefois, en taille miniature, il est 45% plus petit sur les côtés et 80% moins volumineux que la console d'origine. Pré-chargé avec 20 jeux PlayStation tels que Final Fantasy® VII (SQUARE ENIX Co., LTD.), Flash sautant! (SIE), R4 RIDGE RACER TYPE 4, Tekken 3 (BANDAI NAMCO Entertainment Inc.) et Wild Arms (SIE). La PlayStation Classic convient parfaitement à tous, y compris aux fans actuels de PlayStation, ainsi qu'aux fans nostalgiques qui ont aimé jouer à la PlayStation originale et aux nouveaux joueurs PlayStation qui souhaitent expérimenter les jeux PlayStation classiques des années 1990.

Fox Corporation (NASDAQ: FOXA) produit et distribue des contenus d’actualité, de sport et de divertissement captivants par l’intermédiaire de ses marques nationales emblématiques, telles que FOX News, FOX Sports, le réseau FOX et les stations de télévision FOX. Fox Corporation (anciennement 21st Century Fox) et Caffeine, la plate-forme de radiodiffusion sociale de prochaine génération dédiée aux jeux, aux divertissements et à d’autres contenus créatifs, ont récemment annoncé que la 21CF avait dirigé une série de financement, qui comprenait également la participation des investisseurs existants de la caféine, Andreessen Horowitz et Greylock Partners et d’autres partenaires non divulgués. Caffeine a également annoncé un accord de contenu avec Live Nation afin d’organiser des concerts de musique en direct sur la plate-forme de diffusion sociale au quatrième trimestre 2018. 21CF a investi 100 millions USD Caffeine Studios, propriété commune de FOX Sports et de Caffeine. Le nouveau studio s'appuiera sur l'expertise de FOX Sports dans les événements et la programmation en direct pour créer des contenus exclusifs en sports, jeux vidéo, sports et spectacles en direct pour la plate-forme de diffusion sociale de prochaine génération de Caffeine. "La combinaison de la plate-forme Caffeine et d'un studio de contenu bénéficiant de l'expertise de Fox Sports dans les événements et la programmation en direct permettra à Caffeine de se positionner pour offrir des expériences fascinantes dans l'esport, le jeu vidéo et le divertissement", a déclaré Lachlan Murdoch, Directeur général de Fox Corporation. "Nous sommes ravis de nous associer à Caffeine et de créer quelque chose de spécial pour les fans dans l'espace de jeux et de sport en direct en streaming social en direct."

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