L'ECOSYSTEME ESPORTS: Pourquoi le jeu vidéo concurrentiel deviendra bientôt une opportunité d'un milliard de dollars

L'ECOSYSTEME ESPORTS: Pourquoi le jeu vidéo concurrentiel deviendra bientôt une opportunité d'un milliard de dollars
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Ceci est un aperçu d'un rapport de recherche de Business Insider Intelligence, le service de recherche premium de Business Insider. Pour en savoir plus sur Business Insider Intelligence, cliquez ici.

Qu'est-ce que l'eSport? Histoire et montée en puissance des tournois de jeux vidéo

Il y a des années, eSports était une communauté de joueurs de vidéo qui se réunissaient lors de conventions pour jouer à Counter Strike, Call of Duty ou League of Legends.

Ces compétitions de jeux vidéo multijoueurs détermineraient les champions de League of Legends, les plus grands tireurs de Call of Duty, la crème de la crème des joueurs de Street Fighter, les concurrents Dota 2, et plus encore.

Mais aujourd’hui, alors que l’histoire du sport électronique se poursuit, des géants des médias tels que ESPN et Turner diffusent des tournois et des compétitions de sport électronique. Et en 2014, Amazon a acquis Twitch, la plate-forme de diffusion vidéo en direct qui a été et reste le leader des émissions de jeux en ligne. Et YouTube souhaitait également faire partie de la communauté des jeux en streaming en direct avec la création de YouTube Gaming.

Croissance du marché du sport électronique en plein essor

Pour mettre en perspective l’importance croissante de l’eSport, une recherche Google sur "lol" ne donne pas "rire aux éclats de rire". Au lieu de cela, il pointe vers League of Legends, l'un des jeux de compétition les plus populaires existants. Le jeu a engendré une communauté mondiale appelée League of Legends Championship Series, plus communément appelée LCS ou LOL eSports.

Ce qui a commencé comme des amis qui se réunissaient chez eux pour organiser des soirées LAN et jouer dans la nuit est devenu un réseau officiel de tournois et de ligues de jeu professionnel avec des équipes légitimes, dont certaines sont même parrainées et ont une portée internationale. Des organisations telles que Denial, AHQ et MLG ont plusieurs ligues de sports électroniques.

Et pour bien comprendre l'ampleur de tout cela, considérons que le prizepool pour le dernier tournoi de Dota 2 était supérieur à 20 millions de dollars.

Il existe même des sites Web pour les scores en direct de sports électroniques qui permettent aux gens de suivre les compétitions en temps réel s’ils ne peuvent pas les regarder. Il existe même des ligues fantastiques de sports électroniques similaires au football fantastique, ainsi que la scène grandissante et en pleine croissance des paris et des jeux de hasard électroniques.

Il est donc compréhensible que les entreprises de médias traditionnels veuillent capitaliser sur cette tendance à la hausse juste avant qu’elle ne devienne une réalité. Environ Aujourd'hui, 300 millions de personnes dans le monde se tournent vers l'eSport, et ce nombre augmente rapidement. D'ici 2020, ce nombre sera plus proche de 500 millions.

Analyse de l'industrie du sport électronique – L'avenir du marché du jeu concurrentiel

Les institutions financières commencent à en prendre conscience. Goldman Sachs a évalué les sports électroniques à 500 millions de dollars en 2016 et s'attend à ce que le marché connaisse une croissance annuelle de 22% composée au cours des trois prochaines années pour créer une opportunité de plus d'un milliard de dollars.

Et les statistiques du secteur soutiennent déjà cette évaluation et démontrent le potentiel de gains énormes. Pour illustrer la valeur marchande, la croissance du marché et les bénéfices potentiels des sports électroniques, considérons l’acquisition de la société de portefeuille suédoise ESL, Turtle Entertainment, pour un montant de 87 millions de dollars, au montant de 87 millions de dollars. À ce jour, YouTube a réalisé son plus gros investissement dans les sports électroniques en signant un accord de diffusion pluriannuel avec Faceit afin de diffuser en continu la série Esports Championship Series. Et la NBA lancera sa propre ligue de sports électroniques en 2018.

Bien entendu, comme pour tout phénomène en croissance, la question est la suivante: comment les annonceurs capitalisent-ils? C’est particulièrement difficile pour les sports électroniques en raison de la démographie de son auditoire, qui est jeune, passionné, dominé par les hommes et numérique. Ils vivent en ligne et sur les médias sociaux, sont des bloqueurs de publicités avides et ne regardent pas la télévision traditionnelle ou ne répondent pas à la publicité conventionnelle.

Alors, à quoi ressemblera l'avenir des sports électroniques? À quelle hauteur peut-il monter? Pourrait-il atteindre la popularité du baseball ou du football? Comment les annonceurs pourront-ils atteindre un public qui s'efforce de se protéger de la publicité?

Business Insider Intelligence, le service de recherche haut de gamme de Business Insider, a rédigé un rapport sans précédent sur l’écosystème des sports électroniques qui dissèque le marché en pleine croissance des jeux concurrentiels. Ce rapport complet, qui définit le secteur, contient plus de 30 graphiques et chiffres qui prévision de la croissance de l'audience, du revenu moyen par utilisateur et de la croissance du revenu.

Les entreprises et organisations mentionnées dans le rapport incluent: NFL, NBA, Premier League anglaise, Ligue 1, Bundesliga, NHL, Paris Saint-Germain, Ligue 1, Ligue de Football, Twitch, Amazon, YouTube, Facebook, Twitter, ESPN, Arts électroniques, EA Sports, Valve, Jeux anti-émeutes, Activision Blizzard , ESL, Turtle Entertainment, Dreamhack, Groupe des temps modernes, Turner Broadcasting, Réseau TBS, Vivendi, Canal Plus, Dailymotion, Disney, BAMTech, Intel, Coca Cola, Red Bull, HTC, Mikonet

Voici quelques faits sur l'industrie du sport électronique et des statistiques tirées du rapport.:

  • eSports est une industrie encore naissante, pleine d'opportunités commerciales.
  • Il existe une variété de sources de revenus que les entreprises peuvent exploiter.
  • Le marché est actuellement sous-évalué et dispose d’une marge de croissance importante.
  • Le dynamisme de ce marché le distingue des sports traditionnels.
  • Le public est de grande valeur et mondial, et son nombre augmente.
  • Les marques peuvent prospérer dans l'eSport en suivant le plan de match approprié.
  • Les éditeurs de jeux abordent leurs écosystèmes Esport de différentes manières.
  • Les jeux esport réussis sont composés des mêmes ingrédients de base.
  • Les plates-formes de diffusion numérique sont à l’origine de la popularité des sports électroniques.
  • Les médias traditionnels investissent dans l'eSport et obtiennent des résultats encourageants.
  • Les franchises de sports traditionnels ont clairement une opportunité à saisir dans le sport électronique.
  • Les entreprises de réalité virtuelle et augmentée devraient également tirer parti des sports électroniques.

Dans son intégralité, le rapport éclaire l’activité de la eSport sous quatre angles:

  • Le noyau de jeu de l'eSport, comprenant un aperçu des genres et des jeux d'esport populaires; l'influence des éditeurs de jeux et le spectre des stratégies qu'ils adoptent pour leurs scènes de sport respectives; le rôle des producteurs d’événements eSports et les tournois qu’ils organisent.
  • Le profil du public eSport, sa taille, sa portée mondiale et ses attributs démographiques, psychographiques et comportementaux; les facteurs sous-jacents à la croissance; pourquoi ils constituent une cible attrayante pour les marques et les diffuseurs; et le public important et le croisement commercial avec les sports traditionnels.
  • les médias audiovisuels, y compris les avant-gardes numériques comme Twitch et YouTube, les nouveaux venus numériques comme Facebook et les médias traditionnels comme le réseau TBS de Turner, ESPN et Canal Plus; leurs stratégies et leurs succès dans cet espace; et l'opportunité de réalité virtuelle.
  • économie du marché des sports électroniques, avec dimensionnement du marché, prévisions de croissance et analyses régionales; une évaluation du spectacle eSports et de ses générateurs de revenus, dont certains sont propres à cette industrie; planification stratégique pour les spécialistes du marketing de la marque, avec des études de cas; et une exploration du dynamisme infini et du potentiel immense de l’économie du sport électronique.

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