Le programme Varsity esports est lancé à l’école de filles de l’Ohio


En tant que liaison avec le Département américain de l’éducation, J Collins a regardé les collèges parmi la douzaine de programmes d’esport universitaire développés, avec des bourses, des entraîneurs et même des arénas. Collins était préoccupé par le fait que le jeu commençait à avoir un impact sur l'éducation, et au moins de façon anecdotique, les avantages allaient en grande partie aux étudiants.

Maintenant, Collins est sur le terrain pour tenter de résoudre un casse-tête qui laisse perplexe un secteur qui génère des revenus d’un milliard de dollars – où sont toutes les joueuses?

Collins a aidé une école privée près de Cleveland à devenir la première école entièrement américaine à lancer un programme d’esports pour les jeunes au cours de la dernière année scolaire. Avec Collins en tant qu'entraîneur, l'équipe de 10 personnes de Hathaway Brown a affronté des écoles et des bibliothèques locales, allant de novices à passionnés. Les joueurs ont signalé de nombreux avantages liés aux sports traditionnels – liens sociaux, travail d'équipe et amélioration de la confiance en eux – et certains affirment qu'ils pourraient demander des bourses d'études. Collins espère que le programme pourra montrer comment les écoles secondaires peuvent attirer davantage de joueurs de sexe féminin et minoritaire, de manière à ce qu'ils puissent tirer parti de l'élargissement des opportunités au niveau universitaire.

Collins a une formation en jeu et a été le premier à aborder le sujet de l'esport au ministère de l'Éducation à la fin du dernier mandat du président Barack Obama. Le football est devenu une analogie de prédilection – le sport a eu un impact majeur sur l’enseignement secondaire et supérieur, grâce aux ressources investies pour aider ses participants presque exclusivement masculins.

Esports a déjà commencé à se répandre de la même manière. Plus de 100 collèges ont mis en place des programmes d’esports universitaires, et de plus en plus d’adolescents y adhèrent chaque année, de nombreuses petites écoles utilisant des équipes de recrutement. Cette expansion pourrait ouvrir des portes aux étudiants de tous les sexes, d’autant plus que les jeux vidéo n’ont pas les mêmes barrières physiques que la plupart des sports traditionnels.

"Il était impératif que nous participions à cette tâche dès le début, afin de pouvoir garantir l'équité entre les mises en œuvre", a déclaré Collins.

Collins a découvert que les équipes de sports collégiales luttaient pour trouver des joueurs non masculins. La même plainte revenait sans cesse: les filles et les femmes ne sont pas dans le sport parce qu'elles ne jouent pas à des jeux vidéo.

Cela n’allait pas de pair avec les données, ce qui montre que 45% des joueurs aux États-Unis sont des femmes.

"Cela nous a fait penser, peut-être que le problème n'est pas qu'il n'y a pas de filles et de joueurs appartenant à une minorité de genre", a déclaré Collins. "Peut-être que le problème est qu’ils sont dans des endroits différents de ceux recherchés par les équipes d’esports."

Collins soupçonne que la trajectoire des filles dans le jeu est similaire à celle des filles et des minorités de genre dans STEM. La recherche montre que de nombreuses filles craignent les sciences, la technologie, l’ingénierie et les mathématiques au collège en raison de "l’absence de modèles, de la culture toxique et du sentiment général qu’elles ne font pas partie de ce monde", a déclaré Collins.

League of Legends, le sport le plus populaire au monde, correspond à une description similaire. Il n’ya pas de femmes dans son circuit professionnel le plus élevé et sa réputation de joueur toxique a été reprochée à sa base de joueurs principalement masculine. Après avoir quitté le ministère de l'Éducation pour enseigner à Hathaway Brown l'automne dernier, Collins a interrogé des étudiants qui avaient déclaré jouer avec enthousiasme à des jeux comme Super Smash Bros., un jeu de combat de Nintendo, et Just Dance, un jeu de danse basé sur le mouvement. League of Legends ne s'intéresse guère.

"Cela m'a fait penser que peut-être que ce n'était pas seulement la structure de certaines de ces choses", a déclaré Collins. "Peut-être que c'était la sélection du jeu."

Collins a aidé à organiser une ligue composée de 10 écoles et bibliothèques d'origines diverses, notamment rurales, urbaines, mal desservies et réservées aux filles. Afin d’attirer un plus grand nombre d’étudiants, un jury a sélectionné trois matchs pour la première année de la ligue. Il a opté pour un jeu de sport (Rocket League), un jeu de cartes numérique (Hearthstone) et un jeu d'arène de combat en ligne multijoueur (Heroes of the Storm) – pas les jeux demandés par les étudiantes, nécessairement, mais aucunement avec une réputation semblable à celle de la Ligue des légendes, soit.

La neuvième niveleuse Claire Hofstra était parmi les répondants les plus enthousiastes, et Collins lui a demandé de trouver quatre autres étudiants de première année pour former une équipe de Heroes of the Storm. Même si le jeu ressemble au style de jeu de League of Legends – ce que les filles n’auraient pas aimé, les élèves de neuvième année ont tellement aimé le jeu qu’ils ont continué à se réunir et à jouer, même à la fin de la saison.

Les avantages pour les filles étaient nombreux. Julianna Reineks en était à sa première année à HB et vit à une heure de route de l'école. L'équipe esports l'a aidée à se faire des amis. Kaila Morris, une autre étudiante de première année qui s’est dite "assez timide", a trouvé sa voix en tant que diffuseur lors des matches de championnat de la ligue. Et Hofstra – une passionnée de jeu avant de rejoindre l’équipe HB – a surmonté la pression des pairs qu’elle avait ressentie dans son école publique précédente pour abandonner le jeu.

"Cela m'a aidé à persévérer", a-t-elle déclaré. "J'ai vraiment senti la pression, juste parce que je suis une fille, les gens ne te prennent pas vraiment au sérieux."

Les trois étudiants qui ont parlé à l'Associated Press ont l'intention de revenir à l'équipe d'esports, la saison prochaine, et espèrent que la ligue adoptera des jeux encore plus ciblés pour eux et leurs amis – Super Smash Bros et Splatoon sont les grands. Il leur reste encore quelques années avant de prendre des décisions au niveau collégial, mais les trois ont également déclaré qu’ils envisageraient de jouer au sport collégial, en particulier si une bourse était nécessaire.

C'est une étape modeste mais encourageante pour Collins, transgenre et qui s'est senti tour à tour mieux connecté et plus isolé des autres, à cause des jeux vidéo. La conclusion la plus réconfortante de la ligue de première année d’esports de Collins était que la plainte la plus forte des étudiants était qu’ils n’avaient pas assez d’interaction avec les enfants d’autres écoles.

"J'étais abasourdi", a déclaré Collins. "C'est assez incroyable.

"Les jeux peuvent rassembler les gens. Ils peuvent simplement s'asseoir et commencer à jouer ensemble. C'est une belle chose. Nous devons nous assurer que les systèmes en place encouragent cela au lieu de décourager cela."