Le marché mondial des sports électroniques avec un TCAC de près de 18% au cours de la période de prévision

Le marché mondial des sports électroniques avec un TCAC de près de 18% au cours de la période de prévision
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<p class = "toile-atome toile-texte Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" type = "text" content = "NEW YORK, 13 août 2019 / PRNewswire / – "data-reactid =" 11 ">NEW YORK, 13 août 2019 / PRNewswire / –

<p class = "toile-atome toile-texte Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" type = "text" content = "Global Esports Market: À propos de ce marché"data-reactid =" 12 ">Global Esports Market: À propos de ce marché

<p class = "toile-atome toile-texte Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" type = "text" content = "Cette analyse du marché de l’esports prend en compte les ventes provenant de sponsors, médias droits, la publicité, les frais d’éditeur, la vente de marchandises et de billets.Notre analyse prend également en compte les ventes de esports en APAC, L'Europe , Amérique du Nord, Amérique du sudet MEA. En 2018, le segment des sponsors représentait une part de marché importante, et cette tendance devrait se poursuivre au cours de la période de prévision. Les entreprises considèrent le sponsoring esports comme un investissement très rentable en raison de l’audience croissante des événements esports. Ces facteurs joueront un rôle important dans le segment des commandites pour maintenir sa position sur le marché. En outre, notre rapport mondial sur le marché de l'esport examine également des facteurs tels que la stratégie de marque via l'esport, le nombre croissant d'événements d'esports et le lancement de nouvelles plates-formes. Toutefois, le coût croissant du développement de la notoriété, le public cible limité et les droits des médias peu clairs, les effets néfastes des jeux vidéo sur la santé peuvent entraver la croissance du secteur des sports électroniques au cours de la période de prévision. Lire le rapport complet: https://www.reportlinker.com/p05804142/?utm_source=PRN Global Esports Market: Aperçu"data-reactid =" 13 "> Cette analyse de marché esports prend en compte les ventes provenant de sponsoring, les droits médias, la publicité, les honoraires d’éditeur, les ventes de marchandises et les tickets. Notre analyse prend également en compte les ventes d’esports en APAC, L'Europe , Amérique du Nord, Amérique du sudet MEA. En 2018, le segment des sponsors représentait une part de marché importante, et cette tendance devrait se poursuivre au cours de la période de prévision. Les entreprises considèrent le sponsoring esports comme un investissement très rentable en raison de l’audience croissante des événements esports. Ces facteurs joueront un rôle important dans le segment des commandites pour maintenir sa position sur le marché. En outre, notre rapport mondial sur le marché de l'esport examine également des facteurs tels que la stratégie de marque via l'esport, le nombre croissant d'événements d'esports et le lancement de nouvelles plates-formes. Toutefois, le coût croissant du développement de la notoriété, le public cible limité et les droits des médias peu clairs, les effets néfastes des jeux vidéo sur la santé peuvent entraver la croissance du secteur des sports électroniques au cours de la période de prévision. Lire le rapport complet: https://www.reportlinker.com/p05804142/?utm_source=PRN Global Esports Market: Aperçu

Nouveaux lancements de plateformes

Les lancements de nouvelles plateformes par les acteurs régionaux et internationaux contribuent à la croissance du marché mondial de l’esport. Le lancement réussi de nouvelles plates-formes devrait accélérer la croissance des fournisseurs opérant sur le marché mondial de l'esport en augmentant leurs revenus et en élargissant leur clientèle. De plus, les lancements de nouveaux produits augmentent les parts de marché des joueurs et leur offrent un avantage concurrentiel sur leurs concurrents. Ainsi, le lancement de nouveaux produits entraînera une expansion du TCAC de près de 18% au cours de la période de prévision.

Evolution des consoles de jeux high-tech

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" type = "text" content = "Le jeu personnel et communautaire a évolué pour devenir L’introduction et la popularité des consoles de jeu, telles que la Xbox et la PlayStation, ont conduit au développement de l’industrie moderne de l’esports, comme par exemple la PlayStation 4 Pro ou la Xbox One X. 4K résolutions avec la technologie de couleur HDR (High-Dynamic-Range). Par conséquent, l'évolution de la technologie dans le secteur de l'e-sport a amélioré l'expérience de jeu en attirant un grand nombre de joueurs et en stimulant le marché mondial de l'e-sport. Ce développement devrait avoir un impact positif sur la croissance globale du marché. "Data-reactid =" 17 "> Le jeu personnel et communautaire est passé de jeux de société à un secteur axé sur la technologie. L'introduction et la popularité des consoles de jeu, telles que Xbox et PlayStation ont conduit au développement de l’industrie moderne de l’esports, par exemple PlayStation 4 Pro et la Xbox One X peuvent afficher 4K résolutions avec la technologie de couleur HDR (High-Dynamic-Range). Par conséquent, l'évolution de la technologie dans le secteur de l'e-sport a amélioré l'expérience de jeu en attirant un grand nombre de joueurs et en stimulant le marché mondial de l'e-sport. Cette évolution devrait avoir un impact positif sur la croissance globale du marché.

<p class = "toile-atome toile-texte Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" type = "text" content = "Paysage compétitif"data-reactid =" 18 ">Paysage compétitif

<p class = "toile-atome toile-texte Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" type = "text" content = "Avec la présence de plusieurs acteurs majeurs, le monde Le marché de l’esports est fragmenté.Cette analyse robuste des fournisseurs est conçue pour aider les clients à améliorer leur position sur le marché et, dans la même optique, le présent rapport fournit une analyse détaillée de plusieurs grands fabricants d’esports, parmi lesquels Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Modern Times Group MTG AB, Tencent "Data-reactid =" 19 "> Le marché mondial de l'esport étant fragmenté, le marché mondial de l'esport est fragmenté. Cette analyse robuste des fournisseurs est conçue pour aider les clients à améliorer leur position sur le marché. Pour l’instant, ce rapport fournit une analyse détaillée de plusieurs grands fabricants d’esports, parmi lesquels Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., le groupe Modern Times, MTG AB, Tencent Holdings Ltd. et Valve Corp.

En outre, le rapport d'analyse du marché esports comprend des informations sur les tendances à venir et les défis qui influenceront la croissance du marché. Il s'agit d'aider les entreprises à élaborer des stratégies et à tirer parti de toutes les opportunités de croissance à venir.

<p class = "canvas-atom toile-texte Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" type = "text" content = "Lire le rapport complet: https://www.reportlinker.com/p05804142/?utm_source=PRN"data-reactid =" 21 "> Lire le rapport complet: https://www.reportlinker.com/p05804142/?utm_source=PRN

<p class = "toile-atome toile-texte Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" type = "text" content = "À propos de Reportlinker"data-reactid =" 22 "> À propos de Reportlinker

ReportLinker est une solution d'étude de marché primée. Reportlinker recherche et organise les données les plus récentes du secteur afin que vous disposiez de toutes les études de marché dont vous avez besoin – instantanément, au même endroit.

<p class = "toile-atome toile-texte Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" type = "text" content = "Contacter Clare: clare@reportlinker.com US: (339) -368-6001 Intl: +1 339-368-6001 "data-reactid =" 24 "> Contact Clare: US: (339) -368-6001 Intl: +1 339-368-6001

<p class = "toile-atome toile-texte Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" type = "text" content = "Afficher le contenu original:http://www.prnewswire.com/news-releases/the-global-esports-market-at-a-cagr-of-almost-18-during-the-forecast-period-300900698.html"data-reactid =" 36 "> Voir le contenu original: http: //www.prnewswire.com/news-releases/the-global-esports-market-at-a-cagr-of-almost-18-during-the -priode-période-300900698.html