Le chef de la direction de GameWorks, Philip N. Kaplan, à l’essor de l’esport

Le chef de la direction de GameWorks, Philip N. Kaplan, à l’essor de l’esport
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GameWorks est une entreprise qui ne cesse de se renforcer aux États-Unis. Il gère actuellement sept centres de divertissement dans sept États. Chacun possède un salon de sport, une salle de jeux d'arcade et un restaurant. GameWorks offre une expérience de divertissement et de restauration complète pour la génération du millénaire, les adolescents et les familles.

Blooloop a parlé à Philip N. Kaplan, Président et chef de la direction de GameWorks. Il a été avec l'entreprise depuis 2018 et est à l’origine de la récente ascension fulgurante de la société. Kaplan est passionné par les opportunités de marché de la tendance esports. Il en a fait l’un des principaux objectifs de la croissance de la société.

Des serviettes au Nasdaq

Il apporte également près de trois décennies d’expertise opérationnelle en affaires à son poste actuel.. Kaplan a une formidable expérience dans la direction d'opérations stratégiques. Il est apte à faire évoluer les entreprises pour atteindre une croissance rapide. Sa carrière a également été caractérisé par travail communautaire et philanthropique.

Kaplan a déclaré: «Je dirai que j’ai fait partie de sociétés à croissance rapide et de périodes de changement intéressantes où quelque chose de nouveau a été créé qui a créé une opportunité de croissance..

"C’est le point commun avec tout ce que j’ai fait: je peux dire que je passe d’une entreprise de la serviette au Nasdaq."

«J'ai repris deux grandes sociétés en tant que PDG ou COO et je les ai développées. Plus de manière pertinente, Je dirigeais une société qui était une entreprise immobilière, qui, bien sûr, toute la société est. J'ai également dirigé une société de divertissement multimédia numérique dans l'espace de diffusion en continu lorsque cette chaîne émergeait. C'était amusant de travailler avec tous les studios et la société a connu une croissance de 70% par an, six années de suite. »

L'appel d'esports

Kaplan estime qu'esports est une opportunité de croissance similaire. Et avec ses antécédents, il semble raisonnable de s’entendre. Le jeu est une industrie énorme et

«Tout le monde aime les jeux vidéo depuis que l'ordinateur le plus primitif est devenu populaire», déclare Kaplan.. «Quand j’étais au lycée, nous allions jouer aux jeux vidéo à Fisherman’s Wharf où ils avaient ces petites arcades.

«Et même depuis les premiers jours du jeu, les gens ont toujours voulu être compétitifs. Esports est juste une formalisation de ce phénomène naturel des gens en compétition. Tout le monde aime aller regarder les courses; De même, tout le monde aime aller à des événements Esports. "

Esports – les jeux vidéo en tant que sport spectateur – est maintenant une industrie mondiale de plusieurs milliards de dollars. En fait, le public mondial des esports a atteint 335 millions en 2017, selon Newzoo. L’industrie est composée de joueurs professionnels et a un très grand nombre de fans. souvent des sell-out et des stades spécialisés ont vu le jour pour accueillir des tournois.

L'évolution de l'esports

"Nous juste a terminé les demi-finales de l'abattage GameWorks. Il s’agissait de notre tournoi Super Smash Bros. ™ multi-emplacement », déclare Kaplan. «C’est un phénomène parce que ce n’est pas juste à propos de jouer, mais regarder; juste comme les sports traditionnels. C'est un énorme mouvement. des centaines de millions de personnes regardent esports. "

Comme esports continue à , les équipes et les joueurs deviendront plus connus. Juste comme les sports traditionnels, il est probable que nous verrons apparaître des athlètes vedettes. Et certains jeux seront plus populaires que d'autres. Parce que , de nombreux facteurs sont encore incertains, dit Kaplan.

«Est-ce que ça va être basé sur les villes ou sur les talents? Est-ce que ça va être autour des universités? Il y a tellement de «si» dans la catégorie, et cela le rend très excitant. Et en tant qu’exploitant d’une salle, nous juste veulent avoir l'infrastructure pour l'espace construit autour de nos sites. Nous voulons en faire partie dans cette perspective. "

Philip N. Kaplan sur la vision de GameWorks

GameWorks est né d'une entreprise vieille de 22 ans. Il a été commencé en tant que coentreprise entre Sega, Universal Studios et DreamWorks. Cela a commencé à Seattle, avec Steven Spielberg fournissant une contribution créative. Kaplan a été ramené par un groupe d’investisseurs il ya environ 13 mois.

«Notre vision était d'utiliser Esports comme levier pour mettre à jour notre modèle économique», explique-t-il. «C’est super amusant, et c’est tout à fait conforme aux racines de la société. Il y a des images de GameWorks datant d'il y a 20 ans où des gens se disputaient des jeux.

"Nous resterons fidèles à notre forme et à notre format tout en continuant de faire revivre cette très célèbre marque de jeux vidéo."

Le paradis des joueurs

Kaplan décrit l'approche de GameWorks comme étant «agnostique du jeu». «Du point de vue du consommateur, le plus intéressant est le jeu auquel il veut jouer. Nous avons donc plus de 100 titres de jeux vidéo stand-up dans nos salles de jeux électroniques et 200 titres ou plus dans nos salons Esports. Tout ce que le consommateur voudra, nous l’aurons, sur le dernier matériel.

En terme de la technologie, c’est un mélange d’avoir un jeu qui est requis et l'avoir . Du point de vue de la gestion centrale, nous l’avons construite de manière à pouvoir évoluer.

“Lorsqu'un invité entre dans un GameWorks, il est fondamentalement achat d'un service Esports auprès d'un autre joueur. Mais du point de vue de la gestion centrale, nous gérons l’ensemble du réseau local. Nous gérons la connectivité et la gestion des produits au centre. L’idée est que nous pouvons regarder, et passer à d’autres emplacements, tout en vraiment continuer à construire cette expertise centrale. "

La clientèle cible de GameWorks est la génération Y et la génération Z, les visiteurs âgés de 12 à 28 ans. Il voit aussi beaucoup de familles, en particulier le week-end et pendant les vacances scolaires. Certains des lieux proches des moins de 21 ans le soir, à partir de neuf ou dix.

La cuisine de travail

Kaplan considère le côté restaurant de l'entreprise comme un facteur de différenciation. «Certaines de nos implantations sont situées dans de grandes villes comme San Francisco, Seattle et Las Vegas, où vivent plus de 2 millions de personnes.. a un restaurant complet assis, ce qui est une chose dont nous sommes fiers, ainsi qu'un bar. "

La société a décidé de développer une identité de marque dans les aliments et les boissons. Le résultat fut The Works Kitchen, sous le chef Tony Leitera.

«The Works Kitchen est un concept de cuisine américaine moderne. Pour rester fidèle à ce que GameWorks a toujours été, vous pouvez obtenir un excellent hamburger et un milkshake. Mais c’est frais, et magnifiquement réalisé. Et nous avons ce qu’on appelle une «licorne», qui est surmontée d’un cornet de crème glacée original. juste pour s'amuser. C’est une fête, une soirée amusante et c’est ce que nous voulons que nos clients perçoivent. »

Nourriture de qualité

Après avoir étudié le marché, Leitera propose . Il existe, par exemple, une pâte à pizza fabriquée à la main et étirée à la main tous les jours dans tous les lieux.

«C'est de la bonne nourriture», dit Kaplan. «Ce n’est pas un stade ou une salle de cinéma au sens classique du terme; il y a un niveau de qualité. Pour un technicien âgé de 27 ans qui commence à gagner de l’argent, c’est un bon endroit pour prendre un repas. Nous avons la salade de chou frisé, nous avons les entrées sans gluten. Mais il y a aussi les trucs amusants de la crème glacée, bien sûr. Et, en outre, toute cette nourriture peut être commandé aux salons Esports. Les gens peuvent donc commander une pizza directement à leur gare.

Réduire le fossé entre les sexes

Au niveau mondial, les femmes sont encore extrêmement surpassé en nombre par les hommes en tant que concurrents et fans. toutefois, elles sont de plus en plus se livrer à des sports. Les femmes jouent, regardent, assistent à des événements et diffusent sur Twitch.

Maintenant, selon une enquête récente de Nielsen Esports Fan Insights, les femmes représentent 22% des fans d'esports au monde. La Chine et la Corée sont en tête en ce qui concerne l'égalité: en Corée, 32% des fans sont des femmes.

Les États-Unis, où seulement 17% des fans sont des femmes, sont en retard sur le Royaume-Uni, le Canada, la France et l'Allemagne. Kaplan a déclaré: «Si vous revenez 20 ans en arrière, ce serait un genre d'arène assez ringard. Aujourd’hui, c’est différent. La technologie est une industrie énorme. C’est un lieu de prédilection pour tous les types de visiteurs. La nervosité du jeu a disparu. Tandis que peut-être la majorité des joueurs et des fans sont des hommes, le secteur esports n’est pas à dominante mâle comme il était.

«En ce qui concerne nos propres associés, nous sommes très attachés à la promotion interne et à la victoire de la meilleure idée. Il y a des femmes dans mon équipe de niveau C, ainsi que des lieux de compétition importants. »

Fans mondiaux d'esports

La base de fans grandit à un rythme sans précédent. Selon un rapport de Goldman Sachs, ce jeune public mondial est déjà plus important que celui des ligues majeures de baseball.. La consommation de contenu est susceptible de croître et grandir. L’avenir semble donc assuré pour GameWorks, tirant parti de sa croissance.

«Au cours de la première année, nous voulions nous assurer que nous disposions de la formule appropriée pour la croissance de nos magasins existants.. Nous avons investi plus de 5 millions de dollars au cours de la dernière année dans nos magasins existants. en terme de trois domaines. d'abord, apportant certains des titres de jeu les plus récents et du contenu de marque. Deuxièmement, notre restaurant de marque, The Works Kitchen. Et, troisièmement, renforçant nos capacités et nos salons Esports. ”

Jouer par GameWorks

GameWorks dans la dernière année. Lorsque Kaplan a rejoint la société, toutes les branches de GameWorks ne disposaient pas d'un salon Esports Lounge, mais maintenant. Kaplan a présenté et perfectionné un modèle. Il dit que les nouveaux magasins seront être annoncé bientôt aussi.

En janvier, la société a annoncé un concept appelé Play by GameWorks. C’est là que la société va gérer et gérer son expérience en Esports extérieurement. L'annonce concernait un casino. toutefoisKaplan souligne que le concept pourrait également fonctionner ailleurs. Par exemple, centres de divertissement ou FEC

«Le concept Play by GameWorks est également conçu pour évoluer au-delà de nos quatre murs», ajoute Kaplan. "Si vous regardez un sport majeur, il y a un public très important dans le monde des casinos à Las Vegas, et dans les casinos du monde entier pour les paris sportifs.. Je crois que cela vaudra pour esports aussi.

“Cela peut prendre quelques années pour évoluer, mais nous voulons être un participant à la cette est destiné, inévitablement, se passer. "

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