La valeur du marché Esports atteindra 1 milliard de dollars en 2020


Selon un nouveau rapport de la société d’études de marché Futuresource Consulting, les revenus de l’industrie de l’esport devraient dépasser les 900 millions de dollars américains cette année et devraient franchir la barre des milliards de dollars en 2020.

«Esports existe depuis un certain temps, mais commence vraiment à entrer dans le grand public», déclare Adam Cox, analyste senior en imagerie et vidéo professionnelle chez Futuresource Consulting. «C’est une vague de prise de conscience croissante des consommateurs, avec l’implication de célébrités et d’équipes sportives traditionnelles, la notoriété de marques renommées, et les sociétés comme Turner, BBC et Sky investissent dans l’acquisition et la production de contenu.

«Les événements clés tels que Dota 2 jouissent maintenant de chiffres de visionnage comparables aux grands événements sportifs conventionnels. En conséquence, garantir l'exclusivité des grands tournois esports deviendra de plus en plus stratégique pour les diffuseurs de sports traditionnels et les plates-formes esports reconnues telles que Twitch, une entreprise détenue par Amazon. "

Aux côtés de personnalités de l'internet et d'autres "influenceurs" sur le Web, esports – ou jeux vidéo compétitifs – constituent un important secteur de croissance pour les entreprises de divertissement en direct, attirés par sa capacité à remplir des arénas et des stades avec des milliers de fans peu intéressés par les concerts ou d'autres formes de divertissement «traditionnel» en direct.

Le mois dernier, le géant allemand du concert rejoignait des entreprises de musique, notamment australiennes et françaises, dans le cadre d’une prise de participation ou de partenariats avec de grandes compétitions et équipes de sports d’esports.

«C’est le moment idéal pour participer à l’esport, avec beaucoup de possibilités»

Selon le rapport Futuresource, le public le plus important en esport est celui d’Asie, la Corée du Sud et la Chine constituant des foyers privilégiés. Toutefois, des taux de croissance élevés ont été observés dans des régions telles que l’Amérique du Nord et l’Europe, qui, en raison du pouvoir de dépense élevé des consommateurs, ont vu leurs revenus d’essais augmenter considérablement. L’industrie de l’esport a également pour objectif de diversifier la base de fans traditionnelle, qui est principalement composée d’hommes âgés de 16 à 35 ans.

«Esports s'adresse actuellement à un public mondial d'environ 410 millions de fans», déclare Cox. «Alors que les organisateurs cherchent à attirer des personnes plus âgées et plus féminines dans le secteur, nous nous attendons à ce que le public mondial double presque d'ici 2023. Cela se traduira par une augmentation de la popularité dans les régions émergentes, ainsi que par un attrait plus large sur les marchés établis.

Selon Cox, l’arrivée de nouveaux sponsors tels que Coca-Cola, McDonald’s et Mercedes-Benz génère des prix toujours plus élevés. «Cela génère d'importants prix pour les tournois, avec des prix globaux totalisant 205 millions de dollars pour les plus de 4 000 événements organisés l'an dernier», explique-t-il. «En comparaison, le prize pool du tennis masculin ATP Tour pour 2018 s’élève à 135 millions de dollars. Nous sommes en train de voir un cercle vertueux qui ne peut qu’accroître l’exposition et la rentabilité de esports. "

«Les rumeurs au CIO suggérant que l’esport pourrait être un sport olympique officiel, l’acceptation sociale et les résultats qui en résultent vont tout à fait dans la bonne direction», conclut-il. «C’est le moment idéal pour participer à l’esport, avec de nombreuses opportunités de se faire connaître dans diverses industries technologiques et créatives.»

Achetez le rapport complet sur Futuresource.


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