La popularité et la réglementation des sports électroniques compétitifs

La popularité et la réglementation des sports électroniques compétitifs
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Lorsque vous pensez à un athlète d’élite, l’image qui saute le moins à l’esprit est celle d’un adolescent jouant à des jeux vidéo devant un ordinateur. Et pourtant, quand Kyle «Bugha» Giersdorf, âgé de 16 ans, a remporté la finale de la Coupe du monde de fortune au stade Arthur Ashe de Flushing Meadows, à New York, il était difficile de penser à ce à quoi nous assistions autrement. événement sportif mondial.

C’est peut-être l’argent du prix de 3 millions de dollars, plus que ce qui n’a jamais été versé au vainqueur individuel d’un tournoi de jeux vidéo (et en valeur absolue, seulement 800 000 $ de moins que ce que les vainqueurs de la finale de l’US Open cette année remporteront à la maison. jouer plus tard ce mois-ci dans le même stade). Ou peut-être que cela avait quelque chose à voir avec la taille et la nature mondiale du public: 23 771 personnes regardaient dans le stade et des millions d'autres le visionnaient en direct dans le monde entier via Twitch et YouTube.

Pour ceux qui n'en ont jamais entendu parler, Fortnite est un jeu vidéo massivement multijoueur dans lequel 100 concurrents s'affrontent à la fois sur une île virtuelle dans un cadre qui rappelle étrangement le tournoi Hunger Games. Ils se battent les uns contre les autres, à la Battle Royale, jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur. Ce n'est pas très différent des autres jeux basés sur un format similaire – PUBG et Counter-Strike, par exemple – mais, comme ses personnages sont caricaturistes, les parents semblent moins opposés à son contenu. Fortnite compte environ 250 millions de joueurs dans le monde, ce qui en fait le complément le plus populaire du panthéon du sport électronique (eSport).

Le jeu est énorme aujourd'hui d'une manière qu'il n'a jamais été auparavant. En 2017, les téléspectateurs ont enregistré un total de 355 milliards de minutes sur Twitch. Sur les 2,2 milliards de joueurs sur la planète, 380 millions étaient des téléspectateurs de sports électroniques, dont 165 millions de téléspectateurs réguliers. C’est devenu un événement spectateur tellement sérieux que le 6e Sommet olympique de Lausanne a sérieusement envisagé de conférer à l’e-sport compétitif le statut d’activité sportive, en tenant compte, entre autres, de l’intensité de la formation des joueurs.

Malgré sa croissance rapide au cours des dernières années, l'eSport ne dispose toujours pas d'une organisation gouvernementale centrale. Cela a donné lieu à plusieurs défis qui pourraient avoir de graves conséquences pour le secteur s'ils ne sont pas réglés rapidement. Par exemple, il est nécessaire de s’attaquer aux problèmes de protection des joueurs contre l’exploitation commerciale. L’âge moyen des concurrents à la Coupe du monde de Fortnite était de 16 ans, le plus jeune finaliste n’ayant pas plus de 13 ans. Alors que les mineurs bénéficient d’une protection spéciale en vertu de la loi dans la plupart des juridictions, ils disposent d’une autonomie limitée pour décider à quelle franchise eSport s’inscrire. . Dans la plupart des cas, les parents et les tuteurs légaux, qui sont censés décider pour eux, n'ont aucune idée de ce que sont les sports électroniques. Malgré leurs meilleures intentions, elles ne sont peut-être pas les bonnes personnes pour prendre des décisions dans l’intérêt supérieur de leurs enfants.

Aussi nouveau que cela puisse paraître, l'industrie du jeu est déjà en proie à des paris et à des matches truqués. Les joueurs utilisent des surnoms et des avatars lors de la lecture, ce qui rend pratiquement impossible l'identification précise de chaque joueur. Lors de la Coupe du monde de Fortnite, 196 joueurs ont été disqualifiés pour avoir participé illégalement aux qualifications pour différentes régions, mais il est possible que plusieurs autres aient échappé à la détection. Avec des joueurs situés dans différents pays (avec des lois et des normes divergentes sur la légalité de différents types de jeu), il sera pratiquement impossible de déterminer quelle loi devrait s'appliquer et quel tribunal est compétent pour statuer.

Une fois que l'eSport sera devenu un sport traditionnel, nous devrons réglementer l'utilisation de drogues améliorant la performance dans les tournois de jeux. Lorsque cela se produira, il sera important de reconnaître à quel point cette activité est différente et que le type de performance amélioré chimiquement est différent de tout ce que les agences de dopage ont l'habitude de gérer dans le contexte de sports plus physiques. Cela dit, les risques de toxicomanie sont aussi élevés et méritent d’être réglementés de manière appropriée dans l’intérêt des joueurs et du sport en général.

Aujourd'hui, aucun des joueurs participant aux tournois d'élite eSports du monde entier ne vient d'Inde. En conséquence, on pourrait s'interroger sur le timing de cet article dans son ensemble comme étant un peu prématuré. Compte tenu de l'explosion des données mobiles et des smartphones au cours des trois dernières années, je ne doute pas que ce n'est qu'une question de temps avant que les joueurs indiens se lancent dans la grande ligue eSport.

L’industrie a plus de points communs avec le divertissement que le sport et, étant donné que les recettes sont générées par le nombre de téléspectateurs plutôt que par une participation active, l’Inde est un marché idéal. Nous sommes des consommateurs voraces de divertissements et nous jouissons d’une belle bataille autant que quiconque – qu’il s’agisse du cricket ou de la dernière saveur de la téléréalité. Je ne doute pas que les sports électroniques vont prospérer dans le sous-continent.

Cela dit, nous ferions bien de nous préparer à réglementer cet espace de manière appropriée. Nous devons comprendre les différences entre le sport électronique et le sport traditionnel, en adaptant correctement nos réglementations pour en tenir compte. Il ne serait pas souhaitable que nous adaptions de force notre nouvelle réglementation sur le sport électronique à l'un des casiers déjà créés pour réglementer les sports traditionnels. Au lieu de cela, nous devons traiter de manière appropriée les problèmes propres à l’industrie.

Bien que personne ne pense vraiment que l'e-sport vaincra le cricket dans ce pays, qui sait?

Rahul Matthan est partenaire chez Trilegal et auteur de «Privacy 3.0: libérer notre avenir basé sur les données».

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