Game on: L'essor des sports électroniques au Moyen-Orient

Game on: L'essor des sports électroniques au Moyen-Orient
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LONDRES: Il est rare qu’un nouveau sport devienne partie intégrante du courant culturel dominant. Par exemple, aux Jeux olympiques de Tokyo de l’année prochaine, le skateboard fera partie de la compétition pour la première fois, marquant ainsi plus de 70 ans de passe-temps devenu un sport de compétition.

Tout comme le skateboard, un autre sport a fait son entrée dans la monoculture: le sport électronique – ou tout simplement le sport électronique. Ce qui a commencé comme une poursuite amateur est maintenant trop populaire pour être ignoré, mais reste un mystère pour l'observateur occasionnel. Rejeter l’eSport comme un phénomène de mode ressemble à quelque chose de somene en 2000, proclamant fièrement qu’ils ne pensaient pas que l’Internet reviendrait à beaucoup. On estime que d'ici la fin de 2019, l'audience totale des sports électroniques atteindra environ 454 millions de téléspectateurs et que les revenus associés, provenant principalement de la publicité, atteindront plus d'un milliard de dollars.

Le sport est différent du jeu occasionnel sur une console dans votre salon. ESports consiste en des compétitions de jeux vidéo multijoueurs compétitives entre joueurs professionnels, individuellement ou en équipe. Bien que les compétitions en ligne et hors ligne aient longtemps fait partie de la culture du jeu, elles étaient principalement utilisées par des amateurs jusqu'au début des années 2000. L'essor fulgurant des sports électroniques au cours de la dernière décennie a été principalement mené par la Corée du Sud, la Chine, l'Europe et l'Amérique du Nord. Les autres régions rattrapent rapidement leur retard et le monde arabe ne fait pas exception. Les joueurs le savent depuis longtemps, mais les investisseurs, les gouvernements et le grand public commencent à s'y intéresser.

La FIFA est l’un des jeux les plus populaires du Golfe. (FIFA)

Il n'est pas prématuré de parler d'un mouvement arabe de l'e-sport – il semble y avoir des spécificités régionales au Moyen-Orient. Saaed Sharaf, fondateur de eSports Middle East et responsable de l'Association syrienne de sport électronique, nous trace une carte de la région.

«Au Levant et en Afrique du Nord, vous avez tendance à avoir plus de joueurs PC freemium que dans le Golfe, qui est dominé par des consoles plus chères», a-t-il déclaré. Même les jeux semblent différer, avec «Les champs de bataille du joueur inconnu» (PUBG), «Dota2» et «League of Legends» dominant le Levant et l’Afrique du Nord, et «Fortnite», «Overwatch» et «FIFA» en tête. le golfe. Les lignes de faille qui se dessinent reflètent celles de la plupart des autres secteurs du monde arabe, entre un Golfe riche, bien connecté et soutenu par le gouvernement et une culture entrepreneuriale indépendante et déconcertante au Levant et en Afrique du Nord.

Les médias jouent un rôle central dans l'eSport, nombre d'entre eux étant liés à son expansion rapide dans les années 2000 par l'explosion de plates-formes de diffusion en direct telles que Panda.tv, aujourd'hui disparu, YouTube et, plus important encore, Twitch. Ces plates-formes sont essentielles à la croissance et à la promotion du sport électronique en ligne et incitent les fans à assister à des compétitions hors ligne. Eric Husni, joueur et entrepreneur, pense que ces plateformes n’ont pas fait assez dans le monde arabe. C’est pourquoi il a lancé une nouvelle plate-forme régionale, Rawa, qui vise à aider les joueurs arabes à développer l’aspect médiatique de leur carrière. "Alors que les créateurs arabes maîtrisent YouTube, Instagram et d’autres plateformes, le passage à la diffusion en direct – en particulier pour les jeux de hasard – n’a pas été facile, sur le plan culturel," a déclaré Husni. «Nous n’avons pas de noms familiers comme Ninja dans la région. Nous essayons de changer cela avec une plate-forme de distribution de contenu pour la région. »Husni estime que sans cet élément vital de l'écosystème, il est impossible que l'e-sport puisse atteindre son plein potentiel dans le monde arabe.

Eric Husni. (Fourni)

Alors que l'enthousiasme et l'optimisme suscités par les sports électroniques augmentent dans la région, des problèmes structurels freinent encore la croissance. Par exemple, il n’existe aucun serveur – les joueurs du Levant se connectent à des serveurs européens et ceux du Golfe se connectent à des serveurs asiatiques. Cela signifie que le «ping» – essentiellement la latence du réseau entre le client du joueur et le serveur de jeu – met les joueurs arabes dans une situation désavantageuse. Les décisions gagnantes dans la plupart des jeux se prennent en millisecondes et le décalage dû à la distance qui sépare les serveurs signifie que les joueurs du Moyen-Orient ont un retard dès le début.

Luciano Rahal est un ancien professionnel chevronné de l'équipe de sport électronique Nasr. Il travaille maintenant dans les domaines des relations publiques et des communications à Riot Games, éditeur de l'un des plus populaires jeux d'arène de combat multijoueurs en ligne au monde: "League of Legends". l'annonce récente d'Amazon Web Services (AWS) indiquant qu'elle installerait un serveur à Bahreïn. «C’est un pas de plus vers la compétitivité. Le potentiel est énorme, mais il reste un manque d’infrastructures à combler », a-t-il déclaré.

Rahal ajoute que ces défis s’appliquent au reste de l’écosystème, au-delà des infrastructures techniques. Par exemple, les visas sont difficiles à obtenir pour les joueurs internationaux qui pourraient vouloir assister à des tournois au Moyen-Orient.

Les autres défis régionaux vont dans le sens de ceux auxquels le sport électronique est confronté à l’échelle mondiale. Les femmes constituent une infime fraction de l'écosystème. Sharaf dit que, dans le monde, les femmes représentent 30% des joueurs d’eSports, mais au Moyen-Orient, ce chiffre est plus proche de 8%. «Nous voyons des clubs former des alignements féminins et des entreprises organiser des tournois réservés aux femmes», dit-il. Étant donné que le tiers des téléspectateurs des sports électroniques de la région sont des femmes, il est à espérer que ce n’est qu’une question de temps avant que la représentation dans les rangs des joueurs atteigne la moyenne mondiale.

Fortnite montre la voie dans le Golfe. (Fortnite)

En parlant avec des initiés de l’industrie, vous avez l’impression que le sport électronique dans le monde arabe est à un tournant. Une grande partie de ce que les personnes impliquées dans les sports électroniques à l’échelle régionale expriment n’est pas frustrante du fait que le mot arabe est derrière, mais bien désireuse de faire avancer les choses. Nous sommes également fiers que, malgré les défis, le monde arabe laisse sa marque sur le sport électronique. Il y a des joueurs arabes au sommet de chaque jeu, y compris le joueur libanais «Dota2», Maroun "GH" Merhej. Il joue avec Team Liquid (aux côtés du joueur américano-jordanien Amer "Miracle" Al-Barkawi) et se classe au huitième rang mondial en termes de gains, après avoir rapporté près de 3,2 millions de dollars sur 36 tournois.

MBC – le plus grand radiodiffuseur de la région – a récemment annoncé la création de la première ligue de sports professionnels professionnelle de la région MENA, en partenariat avec ESL, le principal opérateur de ligues au monde. ESL a près de deux décennies d'expérience dans les ligues et événements de moyenne à grande envergure, ce qui confère une légitimité immédiate à la ligue nouvellement créée. Charbel Khoury, responsable marketing de la division média émergente du groupe MBC, a déclaré que le réseau avait en vue les sports électroniques. Avec une nouvelle génération de consommateurs coupant le cordon avec les médias traditionnels, MBC a identifié une opportunité. Khoury explique: «Comment pouvons-nous ramener des millénaires dans notre écosystème, créer de la rigidité de la marque et éventuellement les migrer vers le reste de nos offres?"

Le joueur libanais Mroun Merhej. (Fourni)

Il y a certainement beaucoup d'attraits du showbiz pour l'eSport. Les tournois sont des festivals de lumière et de son passionnants, les joueurs ont des réflexes presque surhumains et l’argent en jeu peut être écrasant. Ajoutez des marques, des gouvernements et des investisseurs – qui sont tous en train de se faire entendre – et ceci pourrait bien être une recette de grand succès ou un désastre complet. Mais en parlant aux gens de la base, ils semblent tous avoir le même sentiment: la région va très bien, mais il reste encore beaucoup à faire.

Sharaf souligne le potentiel de l'Arabie saoudite. «Avec son infrastructure technique, ses investissements gouvernementaux, sa pénétration de l’Internet et son pouvoir d’achat, il peut être considéré comme une puissance dans cinq à dix ans s’il poursuit ses progrès au même niveau.»

Rahal, de Riot Games, voit un calendrier encore plus court, estimant que la région sera pleinement intégrée au paysage mondial du sport électronique dans trois ou quatre ans. Mais il avertit que les parties prenantes doivent faire preuve d'intelligence, car «le sport lui-même sera différent d'ici là aussi, compte tenu de sa croissance exponentielle». Les joueurs ont des réflexes ultra-rapides; le reste de l'écosystème doit suivre.

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