eSports, Nintendo Switch, Jeux sur mobile, Jeux en streaming, Réalité virtuelle, Distribution numérique, Micro-transactions, Jeux de Battle Royale


Dublin, 21 juin 2019 (GLOBE NEWSWIRE) – Le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com's offre.

Le secteur des jeux vidéo s’intéresse à tous les principaux segments de l’industrie du jeu vidéo. Cela inclut toutes les principales plates-formes et zones géographiques.

La version actuelle comprend un rapport pdf de 180 pages et une présentation PowerPoint de 144 diapositives. Il y a un total de 120 graphiques et tableaux.

Ce rapport est conçu pour fournir une vue d'ensemble de haut niveau du fonctionnement de l'industrie du jeu vidéo sur l'ensemble de la chaîne de valeur. L'accent est mis sur le rôle des principaux acteurs de l'industrie, des fabricants de matériel aux distributeurs et aux développeurs de contenu. Une grande partie de l'accent est mis sur qui gagne l'argent quand un consommateur achète un jeu vidéo. Ce rapport est complété par la présentation PowerPoint ci-jointe «L’entreprise des jeux vidéo».

La dernière version présente les principales tendances du secteur, notamment l'eSport, la Nintendo Switch, les jeux pour mobiles, les jeux en streaming, la réalité virtuelle, la distribution numérique, les micro-transactions, les jeux Battle Royale, les nouveaux systèmes de jeu à l'horizon 2020 et au-delà, et bien plus encore.

Sujets clés couverts

1. Vue d'ensemble
1.1 Taille du marché du jeu vidéo
1.2 Présentation de la chaîne de valeur de l'édition de logiciels

2. l'histoire
2.1 Aperçu
2.2 ère d'arcade
2.3 Première époque de la maison et effondrement
2.4 La montée de Nintendo
2.5 Compétition Console
2.6 Multimédia et jeux PC Phase One: montée et effondrement
2.7 montée de Sony
2.8 Hausse régulière des jeux en ligne sur PC
2.9 Croissance en Asie
2.10 L'époque du MMOG
2.10.1 Donjons et dragons, jeux basés sur du texte et MUD
2.10.2 L'émergence des produits d'abonnement haut de gamme
2.10.3 World of Warcraft et l'essor mondial des MMOG
2.11 Le consommateur WII et l'essor de Microsoft
2.12 Croissance des jeux sociaux et par navigateur
2.12.1 La connexion allemande
2.12.2 Zynga utilise Facebook pour courir plus vite
2.13 Croissance des jeux mobiles
2.14 Nouveaux systèmes de console et déclin de Nintendo
2.15 Distribution numérique, développeurs indépendants, réalité virtuelle et sports
2.16 2017 à 2018: Battle Royale, Nintendo Switch et poursuite de l'explosion mobile

3. Chaîne alimentaire et modèles économiques de l'industrie du jeu
3.1 Chaîne alimentaire du jeu haut de gamme
3.1.1 Modèle d'entreprise haut de gamme
3.1.2 Développeurs
3.1.3 éditeur
3.1.4 Développeur / Editeur
3.1.5 Editeurs Straight Developer
3.1.6 Développeurs d'étiquettes affiliées
3.1.7 Editeur / Distributeur
3.1.8 Détaillant
3.1.9 Distribution en ligne
3.1.10 Fabricants de consoles
3.1.11 Fournisseurs de contenu
3.1.12 Titres PC: Répartition des revenus
3.1.13 Titres de la console: répartition des revenus
3.2 Modèle d'entreprise Jeux en tant que service / Freemium / F2P
3.2.1 Aperçu
3.2.2 Analyse des revenus GAZ / Freemium

  • Modèle de revenu 1: succès modeste du jeu Freemium / abonnement facultatif
  • Modèle de revenu 2: jeu Freemium à succès mineur / abonnement facultatif
  • Modèle de revenu 3: Jeu Freemium à succès lent / Abonnement facultatif
  • Modèle de chiffre d'affaires 4: Jeu Freemium à fort succès / Abonnement facultatif
  • Modèle de chiffre d'affaires 5: Modèle de marchandise virtuelle pure à succès
  • Modèle de revenu 6: Modèle de marchandises virtuelles pures et massives à succès

3.2.3 Modèles de gestion simplifiés des revenus Freemium
3.2.4 Analyse des coûts Freemium

  • Vue d'ensemble
  • Coût de développement
  • Frais de marketing et d’acquisition des utilisateurs
  • Frais de livraison du client
  • Modes de paiement et coûts de l'infrastructure financière
  • Coûts permanents
  • Modèle de coût Freemium

3.4 Modèles d'abonnement / Services de jeux en streaming

4. Leaders du marché de l'industrie du jeu
4.1 Aperçu
4.2 Leaders du marché du matériel de jeu et de la distribution

  • Alphabet Inc / Google
  • Amazone
  • Pomme
  • Electronic Arts / Activision Blizzard
  • Facebook
  • GameFly
  • GameStop
  • Gree / DeNA
  • Microsoft
  • Nintendo
  • NVIDIA
  • Razer
  • Sony
  • Samsung
  • Tencent
  • Soupape

4.3 Leaders du marché de l'édition et du développement de jeux
4.3.1 Principales sociétés de jeux diversifiées

  • Activision Blizzard
  • Arts électroniques
  • Tencent

4.3.2 Principaux éditeurs de jeux premium

  • Éditeurs japonais: Capcom / Square Enix / Konami / Sega Sammy
  • Take-Two Interactive
  • Time Warner
  • Ubisoft
  • Soupape
  • ZeniMax Media

4.3.3 Principales sociétés de jeux mobiles

  • Aristocrate
  • EA Mobile / Jamdat
  • Gameloft
  • Glu Mobile
  • GungHo
  • Kabam
  • King Digital Entertainment
  • MZ (Zone Machine)
  • Supercell
  • Walt Disney Company

4.3.4 Principales sociétés de jeux PC

  • Big Fish Games
  • Bigpoint
  • Gameforge
  • Goodgame Studios
  • Confiture d'animaux National Geographic
  • NCSoft
  • Netease
  • Netmarble / CJ Games
  • Nexon
  • Jeux anti-émeute
  • Soupape
  • Wargaming.net
  • WildTangent
  • Zynga

5. Consommateur de jeux et genres de jeux
5.1 Aperçu
5.2 Consommateurs de jeux mondiaux par région
5.3 Genres de jeu

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