Comment les annonceurs en Asie peuvent-ils exploiter le phénomène culturel de l'esport?

Comment les annonceurs en Asie peuvent-ils exploiter le phénomène culturel de l'esport?
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En association avec le Trade Desk.

L'année 2019 marque une année clé dans le développement du mouvement relativement naissant de l'esport, le marché mondial devant dépasser sa valeur cette année. Selon ces estimations, la publicité rapporterait 189,2 millions de dollars américains (150,4 millions de livres sterling), un chiffre qui devrait certainement augmenter.

Matt Harty (photo ci-dessous), rédacteur en chef pour ExchangeWire, évoque la montée du jeu concurrentiel en Asie et explique comment les annonceurs asiatiques peuvent s’inspirer du phénomène culturel de l’esport.

Lors des prochains Jeux asiatiques de 2022, un sport inhabituel fera ses débuts. Pas de wakeboard, de breakdance ou de bras de fer (juste quelques-unes des suggestions avancées pour une inclusion récente). Les jeux vidéo de compétition, ou esports, feront officiellement partie des sports pour la médaille. Il est un peu discuté que l'inclusion de l'esport dans les Jeux Asiatiques prépare le terrain pour l'événement.

Pour plus de clarté, il est important de noter la différence entre les sports en ligne et les jeux occasionnels. Les joueurs occasionnels s'affrontent dans des jeux multi-utilisateurs à leur rythme, pour leurs loisirs. Le jeu compétitif a lieu lorsque des individus, parfois des professionnels, jouent contre d'autres utilisateurs lors d'un tournoi organisé avec des trophées, un public de stade, une couverture télévisée et des prix en argent. Les joueurs occasionnels et compétitifs jouent aux mêmes jeux, par exemple League of Legends, Call of Duty ou Fortnite, mais pour les joueurs compétitifs, les enjeux sont beaucoup plus élevés.

Matt Harty, premier vice-président, Asie Pacifique, The Trade Desk

La Chine est sans aucun doute un et il s'ensuit que les sports vont gagner rapidement en popularité. La montée du sport de compétition en tant que sport de spectateur est indissociable de la montée du jeu compétitif. Selon un rapport de Tencent, esports devrait toucher 350 millions de téléspectateurs d’ici à 2020, soit 59% de l’audience mondiale de ce sport. Le même rapport prédit que les revenus des activités sportives en Chine augmenteront de 760 millions USD en 2017 à 1,5 milliard USD en 2020, principalement dans l'écosystème du jeu.

Mais revenons aux Jeux Asiatiques. Alibaba, le géant chinois de l'Internet, s'associera officiellement au Conseil olympique d'Asie pour. Quand Alibaba s’appuie sur quelque chose, c’est généralement pour une très bonne raison.

À mon avis, Alibaba a correctement identifié le fait que esports se situe au carrefour de deux tendances géantes en Asie. Le premier est la révolution de CTV, qui privilégie de plus en plus les services de diffusion en continu à la télévision terrestre ou par câble, en particulier pour regarder les sports. Un rapport récent de PwC a noté qu'au cours des trois à cinq prochaines années, les droits mondiaux des médias numériques enregistreront la plus forte croissance de toutes les sources de revenus du sport, avec une augmentation de 11,5% au cours de cette période. Les droits de télévision traditionnels ont un.

Dans certains marchés émergents, les consommateurs traditionnels, qui ont l'habitude de se tourner vers leur téléphone pour obtenir du contenu vidéo, passent outre aux services de télévision ou de câble traditionnels. Que ce soit une économie développée ou émergente, il semble que la demande des consommateurs d’écouter des émissions sportives en direct sur un écran quelconque, à tout moment, changera rapidement la dynamique de la radiodiffusion sportive – et, de ce fait, la manière dont les annonceurs devraient allouer leur budget médias.

La deuxième tendance est le rythme remarquable avec lequel Esports a été adopté avec tant d’enthousiasme en tant que profession et en tant que sport-spectacle. Bien que les traditionalistes puissent être sceptiques à l’idée du jeu en tant que poursuite sportive, des preuves anecdotiques montrent une acceptation croissante de l’esport en tant que sport légitime. Aux États-Unis, les participants à esports se qualifient désormais pour un visa P1, désormais réservé aux athlètes professionnels.

Alors, quelles opportunités esports représentent-ils pour les spécialistes du marketing? Pour atteindre les millénaires et les moins jeunes, c’est un public difficile à battre. D'après les résultats d'une enquête Nielsen publiée au début de 2018, la cohorte d'âge des 25 à 34 ans représentait près de la moitié (45%) des. En Inde, le est compris entre 18 et 34 ans (Twitch est la première plate-forme de streaming en ligne du monde). Dans toute l’Asie du Sud-Est, les amateurs d’esport sportif sont également orientés vers une population plus jeune et plus jeune, et il est intéressant de noter que le.

De plus, étant donné que les esports sont principalement visualisés via des plateformes de diffusion en continu, les annonceurs bénéficient théoriquement de tous les avantages du ciblage avancé, de la mesure inter-appareils, de la cartographie des ménages, etc. Il est à noter cependant qu'à partir de 2019, les capacités de publicité pour esports sont encore largement naissantes. La structure de parrainage de la publicité sportive traditionnelle fait face à des obstacles en ce qui concerne sa mise en œuvre dans le nouveau monde largement fracturé et courageux de l’esport. Cependant, je crois fermement que le potentiel de la publicité esport sera réalisé à mesure que les plateformes de streaming évoluent et que le sport devient un phénomène culturel encore plus important.

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