Bumble s'associe à l'organisation mondiale d'esports Gen.G

Bumble s'associe à l'organisation mondiale d'esports Gen.G
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Bumble s’engage dans l’industrie du sport en s'associant à l’une des plus grandes équipes mondiales.

La première plate-forme de réseautage social dédiée aux femmes a annoncé mardi avoir signé un partenariat avec Gen.G, une organisation mondiale d'esports fondée à l'origine en Corée du Sud.

Il sponsorisera Team Bumble, la première équipe exclusivement féminine du Gen.G, qui comprendra des joueuses professionnelles Fortnite. En outre, la plate-forme deviendra le partenaire officiel de Kristen Valnicek, connue sous le nom de KittyPlays, créatrice de contenu et diffuseur Twitch, qui a été nommée responsable des nouvelles initiatives de jeu par Gen.G en octobre.

La mission principale du partenariat est essentiellement de connecter et de responsabiliser les femmes qui jouent. Avec Chelsea Maclin, vice-présidente du marketing chez Bumble, soulignant le désir de la société de "soutenir les femmes qui construisent des communautés incroyables dans le jeu".

Les femmes représentent 46% des 166 millions d’adultes américains qui jouent à des jeux vidéo. Cela représente une légère augmentation par rapport à 2018, année où l'association a constaté que 45% de la population américaine de joueurs était composée de femmes.

Toutefois, étant donné que l’industrie du jeu est traditionnellement dominée par les hommes, M. Maclin a déclaré que la connexion entre les joueurs était devenue une priorité, non seulement pour favoriser la santé des communautés, mais également pour la croissance du jeu et de l’esport dans son ensemble.

"Je pense que nous pouvons aider l'e-sport à se développer en aidant les joueurs à trouver et à construire des relations significatives avec d'autres joueurs de leur quartier", a-t-elle déclaré lors d'une interview.

Le désir de construire ces relations est là. Selon Maclin, les recherches de Bumble ont montré que les joueurs utilisaient Bumble BFF, le mode de recherche d'amitié de l'application Bumble, pour tenter de trouver d'autres joueurs. L'application dispose désormais d'une balise "gaming" qui peut aider les utilisateurs à parcourir et à localiser plus facilement les joueurs.

"Nous savons aussi que jouer à des jeux avec les autres aide les gens à tisser des liens plus significatifs", a-t-elle déclaré. "Les relations saines et équitables sont au cœur de l'ADN de Bumble et il est important pour nous de collaborer avec les communautés qui nous aident à remplir cette mission."

Bumble a des composants sur son application pour la datation, l'amitié et le réseautage professionnel, et compte plus de 65 millions d'utilisateurs à travers le monde.

Mais la recherche d'autres joueuses peut être difficile. Alors que près de la moitié de la population de joueurs aux États-Unis est composée de femmes, diverses recherches menées au fil des ans suggèrent que les femmes sont encore moins susceptibles de s’identifier publiquement comme joueurs ou joueuses que les hommes, en raison de la perception répandue du jeu et du manque de soutien des femmes. cela imprègne encore une grande partie de l'espace.

"Je n'ai jamais eu d'amis de femmes avec qui je côtoie un amour pour les jeux vidéo, et ce serait bien d'en créer", a déclaré un utilisateur qui a écrit à CNBC. La personne souhaitait ne pas être identifiée par peur d'être harcelée en ligne, mais elle souhaitait entrer en contact avec d'autres joueurs après avoir repris le jeu comme passe-temps après une pause de moins de 20 ans. (Bumble a déclaré avoir une politique de tolérance zéro en matière de harcèlement, de discours de haine et de misogynie. Les utilisateurs peuvent bloquer ou signaler tout autre utilisateur à l'équipe de modération de Bumble.)

Elle avait configuré le filtre de "jeu" de l'application Bumble pour l'aider, mais la seule personne trouvée avec le filtre ne résidait pas dans sa région.

"L'application m'a laissé savoir qu'il n'y avait personne d'autre avec le filtre de" jeu "dans ma région", a-t-elle ajouté. "Donc, le simple fait de trouver d'autres femmes, ou femme folx, partageant cet intérêt est un défi, même sur une application qui semble avoir une fonctionnalité décente pour faciliter cela."

Chris Park, PDG de Gen.G et ancien dirigeant de la Major League Baseball, souhaite également atteindre cet objectif avec le partenariat Bumble.

"En tant qu'entreprise, l'un des piliers de notre mission et de notre thèse est que cette génération de joueurs est non seulement plus grosse aujourd'hui que ne le pensent la plupart des gens, mais qu'elle va croître dans des proportions plus grandes que celles que les gens réalisent", a-t-il déclaré. "Un élément essentiel de cela consiste à donner la parole aux grands segments de la communauté qui émergent et occupent une place réellement importante sur les plateformes de streaming, les tournois et les fans occasionnels."

Il a ajouté que les publics sportifs avaient tendance à s'adresser aux médias de manière plus active que leurs homologues des sports traditionnels et les générations plus âgées.

"Ils ont été responsabilisés par l'explosion de la technologie des médias et ils ont une grande sensibilité en tant que créateurs de contenu eux-mêmes", a déclaré Park. "Donc, ils ne sont pas le public passif que nous avons vu depuis des générations, ce sont des supporters actifs qui sont capables de porter les objets de leur fandom à un niveau supérieur."

Cela a déjà amené Bumble à réfléchir à de nouvelles manières d'utiliser les outils à leur disposition pour un public plus numérique et plus interactif.

"Les appels vidéo sont maintenant disponibles sur Bumble sur les trois plates-formes: Date, BFF et Bizz", a déclaré Maclin. "Nous sommes certainement en train de réfléchir à des moyens d'intégrer les appels vidéo dans notre partenariat avec Gen.G. Une idée est de permettre à (KittyPlays) de se connecter avec d'autres filles de joueurs par le biais d'appels vidéo sur Bumble BFF dans le cadre de notre campagne" Demander un ami " programme."

Le partenariat de Bumble avec Gen.G donne à la plate-forme accès à un secteur qui, selon le cabinet d'études Newzoo, générera pour la première fois cette année des revenus de plus d'un milliard de dollars, en hausse de 27% par rapport à l'année précédente. L’audience mondiale totale consacrée aux sports électroniques devrait augmenter de 15% d’ici la fin de l’année, pour atteindre environ 454 millions de personnes, a déclaré le chercheur.

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