Apprendre le jeu: Introduction aux licences Esports


Les modèles de licence diffèrent souvent d'un secteur à l'autre, répondant aux différents besoins des consommateurs et utilisant un sous-ensemble de catégories pour créer une sorte d'identité de licence. Compte tenu de cela, le secteur esport naissant est confronté à une énigme unique et fascinante.

Esports devrait atteindre un milliard de dollars d’ici 2020 (). L’augmentation rapide du joueur professionnel et la création d’équipes et de ligues qui en a résulté ont fait passer le sport du jeu à un modèle sportif classique, à l’instar des méthodes établies utilisées par les plus grandes équipes mondiales de football, football, baseball et basketball.

Voyons Jetez un coup d'œil sur l'octroi de licences esports et voyez comment le modèle d'octroi de licences sportives a inspiré, voire adopté le secteur.

Les joueurs

La plate-forme vidéo en streaming en direct Twitch a donné naissance au joueur pro, avec plus de 30% d’audiences au Royaume-Uni et aux États-Unis interagissant avec une chaîne hebdomadaire de joueurs pro en 2018 (). Bien que tous les streamers ne soient pas des stars de l'esports, et inversement, les médias numériques alimentent de manière irréfutable les incendies de la demande du public.

Le placement de produit dans le canal, la stratégie de marque ambiante, les superpositions graphiques et les marques de reconnaissance envers les marques renforcent la collaboration et le parrainage, mais cèdent également le pas aux produits de consommation pro-gamer. s'est associé pour créer des figurines en vinyle de joueurs avec une touche d'esports, permettant aux collectionneurs de télécharger l'application et de se battre en ligne.

Un autre format de statut de célébrité est l’approbation classique, telle que Tyler «Ninja» Blevins – le streamer de premier plan avec plus de 226 millions d’heures regardées en 12 mois, selon -lending son nom à une ligne de «.

Les équipes

et sa société mère a gagné 29 millions de dollars rien que par le biais de tournois, et elle compte maintenant parmi ses actionnaires Michael Jordan et Magic Johnson. Les Steelers de Pittsburgh de la NFL ont investi dans l’équipe locale de esports. Le propriétaire des Patriots, Robert Kraft, a acheté l’équipe Overwatch League et peut attribuer ses levées de fonds de 37 millions de dollars aux joueurs de la NBA Stephen Curry, Andre Iguodala et le joueur de la NFL Steve Young.

Si rien d'autre, ces équipes sont en train d'être dépistées et sont devenues si grandes en termes d'engagement du public qu'elles créent même leurs propres kits et leurs kits d'affiliation.

Les kits

Ce ne sont pas seulement les équipes elles-mêmes, mais leurs vêtements qui inspirent d’innombrables possibilités de parrainage et de partenariat avec la marque. Devenir un sponsor officiel d'une équipe vous rapporte des millions d'yeux, que ce soit en personne ou via une plate-forme de streaming. Mais ce ne sont pas uniquement des marques de jeux qui se lancent dans l’action; une augmentation de 13% de l’implication de la marque non-notaming.

Le moyen le plus direct d’entrer dans le jeu pour les sociétés qui ne jouent pas est de collaborer sur des kits d’équipe et d’influencer l’identité de la marque d’une équipe. Plus tôt cette année, des marques telles que the et ont collaboré avec l’équipe Cloud9 pour aider esports à toucher une culture plus large de téléspectateurs, 90% des jeunes téléspectateurs ayant pu se souvenir d’une marque non-branding vue via la participation d’esports ().

Les jeux

Bien que chaque équipe puisse avoir une liste de joueurs différente pour chaque titre de jeu, la possibilité de les opposer renforce le potentiel d'extension de la marque. De nouveaux jeux font leur apparition sur le marché. De plus, les jeux déjà établis font face à une hausse considérable de l'intérêt et de la nouvelle marchandise arrive. marché.

De plus, les jeux rencontrent désormais deux catégories dichromatiques: des titres tels que «Apex Legends» s’adaptent au marché de l’esport et les produits de consommation «Fortnite» continuent d’avoir une cote élevée auprès du public des joueurs. Ce nouveau canal d’intérêt commercial offre également aux développeurs un nouveau bail pour la création de contenu DLC, l’ajout de nouvelles méthodes de jeu et, pour un public international,.

Les ligues

La beauté de esports est que les créateurs du jeu peuvent héberger leur propre ligue. Parmi les 40 tournois organisés dans 30 villes, il est l'un des plus reconnus dans le monde du sport. Plus tôt cette année, ABCPG a signé un contrat visant à amener les passionnés d’esports fans de produits sous licence en cours, y compris un film Pop! Vinyle de Funko.

Sports multijoueurs et sports multisport avec des sports traditionnels créent des ligues à part entière, avec la FIFA (eWorld Cup), la NBA (NBA2K League), la Formule 1 (F1 Esports Series) et bien d’autres utilisant esports comme des extensions de marque plus larges à travers les plateformes de la ligue. On s’attend à ce que l’une des principales stars de l’esport fasse l’objet d’une campagne publicitaire pour la télévision Nike en 2021. À peu près à la même époque, esports est censé battre le tennis et le rugby en termes de téléspectateurs ().

Apprendre des meilleurs

La Ligue majeure de baseball a généré des ventes au détail autorisées de 5,5 milliards de dollars en 2018; La National Footbal League a rapporté environ 3,5 milliards de dollars et la NBA, environ 3,3 milliards de dollars, selon le rapport du Top 150 Global Licensors.

Grâce au potentiel considérable de licences de marque et au public en croissance rapide et insondable que l’industrie de l’esport peut adopter, il ne s’agit pas d’un cas de surveillance d’écran ou de copie d’un modèle sportif classique, mais bien d’une identité de marque reflétant le sport en raison uniquement de son potentiel similaire.