Analyse et perspectives 2019-2025 – Les paris en ligne pour mineurs soumis à une réglementation stricte – European Gaming Industry News


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Le marché mondial de l'esport devrait tripler d'ici 2025

Esports devrait croître avec un TCAC d'environ 20% dans les années 2019-2025.

Le marché mondial des esports devrait dépasser les 3 milliards de dollars d’ici à la fin de 2025 en raison de la popularité croissante d’Esports dans le monde et du soutien croissant des éditeurs de jeux pour Esports.

L'objectif de ce rapport est de définir, d'analyser et de prévoir le marché Esports en fonction de segments comprenant le modèle de revenus, le sexe, l'audience et la région.

En outre, le rapport aide les investisseurs en capital de risque à mieux comprendre les sociétés et à prendre des décisions éclairées. Il est principalement conçu pour fournir aux dirigeants de la société des informations stratégiques sur les concurrents, des analyses de données et des informations sur le marché, le développement et la mise en œuvre d'un processus efficace. plan de marketing.

Esports est un marché potentiel pour l’industrie mondiale du jeu et connaît une croissance soutenue, principalement tirée par les jeux en nuage et les jeux sur mobile. Avec la prolifération des smartphones de plus en plus puissants, associée à la popularité croissante du réseau 5G, l'industrie du jeu devrait être plus interactive et basée sur la diffusion en continu. Les pays qui génèrent une part importante des revenus dans l’industrie du jeu incluent la Chine, le Japon, les États-Unis, l’Allemagne, la Corée du Sud, la France, le Canada et le Royaume-Uni.

Esports attire de plus en plus l'attention avec de nombreux événements de jeu diffusés sur des réseaux sociaux et sur des sites de streaming tels que YouTube et Twitch. Le marché des sports électroniques devrait dépasser les 3 milliards de dollars d’ici la fin de 2025, les compétitions majeures ayant lieu dans des jeux comme Dota 2, Fortnite et League of Legend. La stratégie en temps réel (RTS), les arènes de combat massives en ligne (MOBA) et les jeux de tir à la première personne (FPS) sont le type de genre de jeu le plus répandu dans la plupart des événements Esports.

La popularité d'Esports a augmenté depuis 2010 avec un plus grand nombre de sources de revenus arrivant sous forme de marchandisage et de parrainages d'entreprises en plus des sources de revenus traditionnelles telles que les droits de diffusion de l'événement et les billets pour l'événement. À partir de 2019, la plate-forme de diffusion de jeu -Twitch est l'un des principaux supports de diffusion pour Esports. Les événements Esports, notamment E LEAGUE Major, Genesis, Evo Japan et WESG, qui génèrent plus de téléspectateurs pour les plateformes de diffusion de jeux vidéo en streaming. En outre, les événements Esports fournissent plus de prix aux gagnants en raison de la croissance des sources de revenus.

L'Amérique du Nord est le principal générateur de revenus sur le marché mondial de l'esport avec une part importante du marché fournie par les États-Unis. Le marché nord-américain d’Esports est principalement animé par un nombre croissant d’audiences. L’APAC est l’un des marchés les plus dynamiques sur le marché mondial d’Esports, avec une croissance importante en Chine, en Australie, en Corée du Sud, à Taiwan et au Japon.

Sur la base du modèle de revenus, le marché mondial Esports est segmenté en publicité, parrainage, droits des médias, etc. Les autres incluent les frais d’éditeur de jeux et les revenus générés par la vente de billets et de marchandises. La publicité et le sponsoring ont représenté la majeure partie des revenus générés par le marché Esports en 2018.

En fonction de l'audience, le marché mondial Esports est segmenté en téléspectateurs réguliers et en téléspectateurs occasionnels. Les spectateurs réguliers comprennent les fans et les passionnés de jeux hardcore qui regardent Esports régulièrement. À compter de 2019, les téléspectateurs réguliers représentaient une part importante du marché.

Basé sur le genre, le marché mondial Esports est segmenté en téléspectateurs et en téléspectatrices. En 2019, les téléspectateurs, en particulier ceux âgés de 20 à 35 ans, représentaient une part importante du marché.

Le marché Esports est principalement dominé par les grandes entreprises qui organisent des événements Esports et des éditeurs de jeux. Team SoloMid, Team Liquid, Epic Games, Valve Corporation, Activision Blizzard et Echo Fox font partie des principaux fournisseurs du marché. Fnatic, Gen.G Esports (anciennement KSV Esports), 100 Thieves, G2 Esports, Immortals, Envy Gaming, Counter Logic Gaming, Nintendo, Tencent, Hi-Rez Studios et EA Sports figurent également sur le marché.

Le marché devrait connaître une augmentation du nombre de spectateurs et de tournois au cours de la période de prévision, ce qui pourrait amener un plus grand nombre de fournisseurs (y compris des éditeurs de jeux et des organisations de jeux) à entrer sur le marché.

Sujets clés couverts

1. Résumé

2 Perspectives de l'industrie
2.1 Aperçu de l'industrie
2.1.1 Tendances de l'industrie

3 Aperçu du marché
3.1 Total marché adressable
3.2 Marché adressable segmenté
3.2.1 Analyse des nuisibles
3.2.2 Analyse des cinq forces de Porter
3.3 Marchés associés

4 Caractéristiques du marché
4.1 Écosystème de marché
4.2 Segmentation du marché
4.3 Dynamique du marché
4.3.1 Pilotes
4.3.1.1 Croissance du nombre de sources de revenus pour les vendeurs d’Esports
4.3.2 Contention
4.3.2.2 Le jeu mineur menant à une réglementation gouvernementale stricte
4.3.3 Opportunités
4.3.3.1 Croissance du réseau 5G et augmentation des investissements dans les services de diffusion de jeux en direct
4.3.4 DRO – Analyse d'impact

5 Global Esports Market, par modèle de revenu
5.1 Aperçu
5.2 Publicité
5.3 Parrainage
5.4 Droits des médias
5.5 Autres

6 Global Esports Market, par public
6.1 Aperçu
6.2 téléspectateurs réguliers
6.3 Visiteurs occasionnels

7 téléspectateurs mondiaux Esports, par sexe
7.1 Aperçu
7.2 Homme
7.3 femme

8 Global Esports Market, par région
8.1 Aperçu
8.2 APAC
8.2.1 Chine
8.2.2 Japon
8.2.3 Corée du Sud
8.2.4 Reste de l'APAC
8.3 Amérique du Nord
8.3.1 USA
8.3.2 Canada
8.3.3 Mexique
8.4 Europe
8.4.1 Allemagne
8.4.2 UK
8.4.3 France
8.4.4 Reste de l'Europe
8.5 Ruelle
8.4.1 Amérique du Sud
8.4.2 Moyen-Orient et Afrique

9 paysage concurrentiel
9.1 Analyse des concurrents
9.2 Produit / Offres
9.3 Évolution du marché
9.3.1 Fusions et acquisitions (M & A)
9.3.2 Expansions
9.3.3 Restructuration des entreprises

10 profils de fournisseurs

  • 100 voleurs
  • Activision Blizzard
  • Cloud 9
  • Counter Logic Gaming
  • EA Sports.
  • Envie de jouer
  • Jeux épiques
  • G2 Esports
  • Gen.G Esports (anciennement KSV Esports)
  • Hi-Rez Studios
  • Immortels
  • Nintendo
  • Team Liquid
  • Team SoloMid
  • Tencent
  • Valve Corporation
  • Echo Fox Fnatic

Pour plus d'informations sur ce rapport, rendez-vous sur https://www.researchandmarkets.com/r/xzqx3u

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