Elden Ring pourrait être un « nouveau départ en matière de Game Design » pour FromSoftware, selon son directeur

Sur les huit heures que j’ai passées à jouer au test en réseau fermé de Elden Ring le week-end dernier, une part importante et embarrassante a consisté à se faire gifler par un certain Margit. C’est le seul boss parmi une douzaine dans la version de test qu’il est obligatoire de battre pour progresser dans la quête principale, et de loin le plus difficile.

Honnêtement, c’est le genre de combat de boss dont je commence à me lasser dans les jeux de FromSoftware. Pourtant, dans Elden Ring, j’ai appris à apprécier le temps passé avec Margit. Malgré tous mes échecs en essayant de le battre, il ne m’a pas semblé être un obstacle difficile à franchir, et j’espère que ce sentiment perdurera dans le jeu final.

Rembobinons un peu. Je me considère comme un vétéran des univers de jeu sans compromis de FromSoftware, du premier Dark Souls à Bloodborne et Sekiro. J’ai même fini par jouer à Demon’s Souls cette année grâce au remake de Bluepoint. Certains de ces jeux font partie de mes préférés, et l’une des raisons pour lesquelles je les aime, ce sont les boss.

Ceux que j’apprécie le plus, cependant, sont ceux du Dark Souls original, même s’ils sont plus basiques que les monstruosités des jeux ultérieurs. En effet, dans Dark Souls, presque tous les boss sont uniques, comme s’ils avaient un but précis, celui de tester une compétence ou une stratégie différente. Pour gagner, vous devez avoir un plan solide, qui utilise souvent la disposition de l’environnement à votre avantage, ou même la forme et la taille de l’adversaire.

À l’inverse, trop de boss dans Dark Souls 3 et Sekiro ne sont que des variations sur un même thème : un grand type avec une épée. Ou un couteau. Ou un marteau. Ils ont tous des schémas d’attaque distincts et complexes, mais la stratégie pour les battre est toujours la même : apprenez tous les mouvements et faites-vous plaisir. La plupart du temps, ils vivent dans de grandes arènes plates et vides. Il est rare qu’une façon intelligente d’aborder le combat en change la physionomie (les outils de prothèse de bras dans Sekiro n’ont pas eu l’influence que j’espérais). Dans Dark Souls, même un grand type avec une épée n’est jamais qu’un grand type avec une épée. L’infâme démon Capra, par exemple, réside dans une minuscule cour où il y a à peine assez de place pour balancer un de ses chiens zombies. Il y a cependant un escalier, une mince bande qui le contraint, lui et ses clébards, à une approche en file indienne, menant à un perchoir d’où vous pouvez plonger sur sa tête. La décision de FromSoftware de placer un patron dans un si petit espace était audacieuse et brillante. C’est ce que j’attends de mes boss de Souls. Il y a autre chose que je veux aussi. L’une des choses que j’aime dans les boss de Dark Souls, c’est la pureté de la tâche. Leur longue barre de vie rouge s’étend sur tout le bas de l’écran. La mienne, toute petite en comparaison, se niche dans le coin supérieur. Si je vide leur barre avant qu’ils ne vident la mienne, je gagne.

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C’est simple. L’exception occasionnelle à la règle est astucieuse – comme la bataille épique entre Smough et Ornstein, où vous en battez un pour voir l’autre se nourrir du pouvoir de son ami mourant. Mais lorsque les barres de vie supplémentaires deviennent la norme, comme c’est le cas dans les jeux ultérieurs, tout cela devient une corvée. Elden Ring. Crédit : FromSoftware.

C’est pour cette raison que j’en suis venu à détester Sekiro. Apprenez à esquiver et à contrer chacune des attaques d’un boss, et la récompense est de répéter le processus avec une deuxième phase, puis peut-être même une troisième. Et la seule façon d’apprendre la phase deux est de refaire la phase un, encore et encore, pour y arriver. C’est un processus laborieux, et à ce stade, j’étais passé de la délectation des patrons de FromSoftware à l’envie de les ignorer. La simple inventivité des boss du remake de Demon’s Souls n’a fait que souligner le fait que, pour une fois, les choses étaient vraiment mieux dans le passé. Voici maintenant Margit, ou Margit the Fell Omen pour lui donner son titre complet. C’est un grand type avec un solide bâton en bois. Et un couteau magique. Et un marteau. J’ai passé plus d’une heure dans le test réseau à essayer d’échapper à ses barrages offensifs et à lui porter des coups francs avant qu’il ne tombe finalement. Au début, du moins, ce fut une bataille teintée de déception. J’avais fait cette danse tellement de fois auparavant. Margit n’aurait pas semblé déplacée dans Bloodborne ou Dark Souls 3. Son arène est effectivement un espace vide et plat. Mais il y a un problème avec Elden Ring. À presque tous les égards, c’est le même jeu, mais différent.

Plus que jamais, je me suis rendu compte que je n’avais pas besoin de foncer dans ce mur de briques, de lui faire perdre de la santé à coup de mille coups. Au lieu de cela, il était plus logique de partir en exploration.

Il est évident que tous les jeux de FromSoftware proposent un éventail de chemins et d’options, de sorte qu’il y a toujours quelque chose d’autre à faire si vous êtes bloqué. Il existe parfois plusieurs routes principales ou zones secondaires. Vous pouvez aussi passer du temps à aider d’autres joueurs à franchir des étapes antérieures, ou simplement récolter des ennemis pour gagner de l’expérience. Dans Elden Ring, cependant, tout cela est beaucoup plus organique. Grâce à son monde ouvert, vous n’avez pas l’impression de moudre ou de faire du sur-place, mais d’apprendre, de découvrir et de vous améliorer. Et surtout, si vous rencontrez d’autres boss dans la nature, ils ne sont pas des Margits. Ils sont plus faciles à gérer. Nombre d’entre eux se trouvent au bout de courts donjons, de grottes ou de catacombes disséminés dans le pays. Certains sont des gros bras armés, mais on peut les battre avec un plan solide. Certains sont surprenants, comme un très gros type avec un énorme casque de citrouille en fer qui essaie de vous frapper à la tête, ou une statue de chat crachant du feu et planant.

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D’autres sont rencontrés à l’extérieur, au cours de vos déplacements. Et ces combats en plein air, que vous pouvez choisir d’entreprendre à bord de votre fidèle destrier, apportent une toute nouvelle dimension à la formule des boss de Souls. Prenez Agheel, par exemple, le dragon qui chasse autour d’un lac (plutôt une flaque d’eau géante, en vérité). Lorsqu’il apparaît, tout ce qui se trouve dans la zone – les ruines voisines, les ennemis mineurs – reste en jeu. Plongé dans le monde de cette façon, il devient une rencontre épique, sans pour autant être trop complexe. J’ai donc pu passer quelques heures à faire d’autres choses dans Elden Ring qui me semblaient valables en soi et qui ne me menaient pas à divers grands types multiphases avec des épées.

Lorsque je suis retourné à Margit, j’étais plus fort et je voulais vraiment l’affronter. Il m’a quand même fallu plusieurs tentatives, et bien sûr j’aurais pu demander l’aide d’un autre joueur à tout moment, mais il s’avère que je peux toujours apprécier le défi de ces combats lorsqu’ils ne sont pas trop fréquents (le fait qu’il ait la décence de mourir au bon moment, à la fin d’une barre de vie, même s’il a toujours deux phases, aide). Quand j’ai fini par gagner, j’ai eu ce vieux sentiment, celui qui m’a si souvent manqué dans Sekiro – le frisson d’avoir enfin réussi ce qui semblait initialement insurmontable. En effet, c’était le genre de victoire dont les anecdotes sont faites – à court de potions de guérison, à court de santé, j’ai appliqué le feu à mon arme et j’ai fait une dernière charge, portant le coup final juste au moment où il s’apprêtait à porter le sien. D’après ce que j’ai vu d’Elden Ring jusqu’à présent, il semble avoir habilement entrelacé ses approches passées et présentes des combats de boss, et ajouté quelque chose de nouveau dans le processus.

S’il continue dans cette voie, avec de nombreux défis modérés et ludiques entre les grandes rencontres de l’histoire, je ne me contenterai pas de tolérer des personnages comme Margit, je les accueillerai à bras ouverts. Elden Ring sera disponible le 25 février 2022 sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S et PC.

Manon Delange

Written by Manon Delange

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