Oculus Quest fait de la réalité virtuelle conviviale une réalité


Il est difficile de nier l'attrait de la réalité virtuelle, mais la première vague d'appareils à domicile s'est avérée trop coûteuse – ou intimidante – pour la plupart des consommateurs. Cela n’empêche toutefois pas des sociétés comme Oculus, HTC et PlayStation d’atteindre un large public, et une deuxième vague de dispositifs de réalité virtuelle cherche à attirer les acheteurs avec des prix plus bas, du matériel plus simple et plus de jeux. Newsweek a examiné Oculus Quest, une approche audacieuse de la réalité virtuelle au centre de la route qui vise à apaiser les préoccupations des consommateurs occasionnels.

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Oculus Quest représente un véritable pas en avant pour la réalité virtuelle. C'est abordable: au prix de 399 $. C'est non attaché: un appareil sans fil qui ne se connecte pas à un PC. Il s’agit d’un composant matériel sophistiqué autonome qui est également facile à utiliser. Quest n'est pas intimidant comme un VR plus ancien; tout ce que vous faites est d'appuyer sur le bouton d'alimentation pour l'allumer. Il combine la technologie sans fil légère de l'Oculus Go avec le suivi du mouvement et la présence des mains de l'Oculus Rift, plus puissant (et dépendant de l'ordinateur).

"Le suivi de position et les contrôleurs Oculus Touch sont importants pour la profondeur du jeu et une expérience plus riche. C'était un point d'ancrage essentiel pour la quête", a déclaré Sean Liu, directeur de la gestion du matériel chez Oculus. Newsweek.

En tant que matériel informatique, Oculus Quest est presque idiot. Vous le jumelez avec votre téléphone, créez un compte et commencez. La configuration vous donne une quantité de contrôle réconfortante pour déterminer vos propres limites. Une fois sous tension, une caméra affiche la pièce autour de vous. Les contrôleurs tactiles vous permettent de tracer un espace de jeu, comme si vous dessiniez un contour à la craie. Lorsque vous approchez des limites de votre espace, un mur virtuel apparaît pour vous faire savoir que vous êtes sur le point de vous heurter à ces limites.

Ensuite, un simple tutoriel vous explique les bases. Comme ils utilisent les contrôleurs tactiles, les jeux Oculus Quest vous permettent d’interagir avec des objets en réalité virtuelle comme vous le feriez dans la vie réelle. Vous commencerez par lancer un avion en papier ou en tirant avec un pistolet à fléchettes. Une fois immergé dans les jeux, vous balancerez un sabre laser Vader: Immortel ou travaillant comme cuisinier à la commande dans un restaurant pour robots dans Job Simulator. Et ce sont les jeux, plus que le matériel, qui représentent le prochain grand défi pour le marché de la réalité virtuelle.

"Le contenu est roi", dit Liu. "Notre prochain grand effort consiste à augmenter le nombre de jeux de qualité sur la plate-forme."

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Le prochain gros effort ne viendra pas d'Oculus seul. La réalité virtuelle est encore une plate-forme naissante au regard des normes de l’industrie du jeu vidéo, et s’il ya une chose qui intéresse l’industrie du jeu vidéo, c’est une base d’installation robuste. Plus le nombre d'unités vendues est élevé, plus il est facile de demander aux développeurs de jeux de créer du contenu pour votre plate-forme. Selon M. Liu, l’objectif pour l’industrie de la réalité virtuelle est d’atteindre un total combiné de 10 millions d’unités de réalité virtuelle le plus rapidement possible.

"La particularité de ce chiffre est qu'il n'est pas lié à Oculus Quest. Nous réfléchissons à cela avec HTC, PlayStation et nous unissons nos efforts pour créer une base matérielle importante", a-t-il déclaré. "Vous devez disposer d'une base importante pour que l'économie fonctionne."

La bibliothèque de jeux pour Oculus Quest est son maillon le plus faible. En ce qui concerne le matériel informatique, il y a peu de choses à redire (bien que la batterie ait une autonomie de 3 à 3 heures), mais du côté logiciel, il n'y a pas autant de jeux que la plupart des consommateurs. Cela ne veut pas dire qu'ils ne sont pas de bons jeux. Beat Saber est un jeu de rythme qui bat la chamade et consiste à couper les notes de musique à l’aide d’une paire de sabres laser. Google Tilt Brush vous permet de dessiner et de sculpter des objets 3D dans un certain nombre de paramètres sereins, tels qu'une forêt sous un ciel nocturne dégagé. Et Superhot VR est un jeu de tir hautement stylisé qui synchronise le passage du temps avec vos mouvements dans le jeu, vous permettant d’éviter les balles à la manière de Matrix. Alors que les jeux sont la prochaine étape pour l’avenir immédiat de VR, M. Liu a déclaré que Oculus avait encore beaucoup à faire pour sa vision à long terme.

"Dans 10 ans, nous voulons une paire de lunettes", dit-il. "Mais aucune innovation ne nous aidera immédiatement."

En effet, rendre le matériel VR plus petit rend les défis encore plus grands. Le fait de regrouper tous les composants informatiques dans un boîtier plus petit augmente la densité thermique. Quiconque a utilisé un ordinateur portable puissant pendant une longue période comprend à quel point le matériel portable peut faire chaud. Le coller au visage le rend d'autant plus compliqué. Il y a aussi des limites physiques sur l'optique, a expliqué Liu. À l’heure actuelle, la lumière doit parcourir une distance minimale à l’intérieur du casque pour que les écrans puissent fonctionner. Il n’est donc pas aussi simple que de la réduire.

Et tout cela dépend d'un public solide et d'une grande bibliothèque de jeux qui génère les ventes nécessaires pour stimuler les investissements. La réalité, semble-t-il, est là pour rester un peu plus longtemps.