L'université du Suffolk accueille des jeux entièrement féminins

L'université du Suffolk accueille des jeux entièrement féminins
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Environ la moitié des joueurs vidéo sont des femmes mais ne représentent que 12% de la main-d'œuvre du développement de jeux au Royaume-Uni

Un jam réservé aux femmes a été mis en place pour tenter de remédier au "déséquilibre hommes-femmes" dans l'industrie.

Les équipes participant au premier événement Gals that Game de l’Université du Suffolk développeront leur propre jeu sur deux jours.

Heidi Love, l'un des organisateurs, a déclaré que c'était une "incroyable opportunité de rencontrer et de travailler avec des personnes partageant les mêmes idées".

Richard Wilson, président-directeur général du groupe de jeu Tiga, a déclaré: "Nous devons vraiment encourager davantage de femmes à poursuivre une carrière dans le secteur".

Il a déclaré que seulement 12% des développeurs de jeux britanniques étaient des femmes, alors qu'elles représentaient environ la moitié des joueurs vidéo.

La directrice générale de Women in Games, Marie-Claire Isaaman, a déclaré qu'il existait "un déséquilibre hommes-femmes dans l'industrie des jeux", mais que la situation s'améliorait.

Alors, qu'est-ce que les femmes déjà dans l'industrie voient comme des obstacles potentiels?

L'étudiant: "C'est un peu intimidant"

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Heather Bishop

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Heather Bishop dit que peu de femmes envisagent de se lancer dans l'industrie du jeu vidéo

Heather Bishop est la seule femme inscrite au programme Games Hub de l'Université du Suffolk cette année.

Au cours de ses études de premier cycle, elle était l'une des 11 femmes sur plus de 100 personnes, en plus d'être une étudiante adulte.

"C'est un peu intimidant de commencer un cours où il y a un écart d'âge, et vous êtes aussi l'une des seules filles.

"Après que l'excitation initiale et la gêne se soient estompées, nous nous sommes très bien entendus", a déclaré le joueur âgé de 28 ans.

Mademoiselle Bishop, de Harwich, dans l'Essex, a déclaré qu'elle pensait que certaines femmes pourraient être rebutés par des éléments "techniques", mais que son diplôme "avait pesé davantage du côté créatif".

Elle prépare actuellement une maîtrise et son rêve est de créer son propre studio dans le Suffolk.

Le conférencier: 'Peut-être que ça commence tôt'

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Sian Cook

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La conférencière Heidi Love veut encourager plus de femmes dans l'industrie du jeu

Heidi Love dirige le Games Hub à l'Université de Suffolk.

Le programme volontaire de 10 semaines est conçu pour aider les étudiants de dernière année à acquérir des compétences en affaires.

Depuis son lancement en 2016, elle a déclaré qu'il n'y avait que quatre femmes inscrites au programme.

"Peut-être que ça commence tôt, peut-être qu'ils n'ont pas abordé les sujets liés aux STEM (sciences, technologie, ingénierie et mathématiques) et qu'ils sont allés trop loin", a-t-elle déclaré.

Elle a déclaré que cela donnerait aux femmes la chance de découvrir à quel point "créer des jeux est un excellent mélange de narration, d'art, de design et de développement".

"Vous n'êtes pas obligé d'être un codeur, c'est pour les femmes qui sont intéressées, qui pensent faire un diplôme à un moment donné ou qui veulent en savoir plus sur l'industrie du jeu vidéo."

Le PDG: 'Culturellement, ça se sent assez masculin'

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Marie-Claire Isaaman

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Marie-Claire Isaaman a déclaré que l'industrie du jeu vidéo était "réticente" à lutter contre l'égalité des sexes

Marie-Claire Isaaman est la directrice générale de Women in Games.

L'organisation à but non lucratif a été créée il y a 10 ans dans le but de recruter davantage de femmes dans l'industrie du jeu et de soutenir celles qui y travaillaient déjà.

L'ancien responsable de cours et chercheur principal à l'Université des arts de Norwich a déclaré que le secteur "se sent culturellement assez masculin".

"Quand les filles regardent ça, elles ne peuvent pas se voir dedans, ce n'est pas glamour comme l'industrie du film."

Elle a déclaré que certaines parties de l'industrie avaient tardé à s'attaquer aux inégalités entre les sexes et que des événements comme Gals that Game étaient importants, car "les jeunes filles sont plus susceptibles de considérer l'industrie du jeu vidéo comme une carrière".

"Nous manquons 50% de la population si nous n'engageons pas les femmes sur les parcours."

Le directeur général de Tiga, Richard Wilson, a déclaré que davantage de jeux devaient "présenter les femmes dans des personnages principaux", et que le secteur devait "s'engager activement" avec les femmes pour les encourager à travailler dans l'industrie.

"Il est clair que nous avons beaucoup de travail à faire", a-t-il déclaré.

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