Le lancer de rayons commence enfin à briller après l'E3

Le lancer de rayons commence enfin à briller après l'E3
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Il y a environ 10 mois,. La société a passé ce temps à faire exactement ce que j’avais souligné dans mon examen: c’est faire semblant jusqu’à ce que ça marche. C’est parce que très peu de jeux ont pris en charge la fonctionnalité phare du lancer de rayons en temps réel. Mais en sortant de là, on commence à avoir l’impression que Nvidia n’a plus besoin de simuler la valeur de RTX.

Les développeurs et les éditeurs ont annoncé la prise en charge du lancer de rayons pour certains des plus gros blockbusters à venir. Cela inclut des jeux de sociétés comme Activision, Ubisoft et CD Projekt Red, qui utilisent tous un certain nombre d'outils et de moteurs de développement différents.

Voici les faits saillants:

C’est toujours une nouveauté lorsqu’un jeu prend en charge le lancer de rayons, mais la campagne d’adoption de Nvidia produit des progrès notables.

"Il y a une indication que le lancer de rayons est en train de devenir courant", a déclaré Justin Walker, responsable produits GPU chez Nvidia, lors d'un entretien à l'E3. «Lorsque nous avons introduit pour la première fois notre architecture de Turing et notre architecture de traçage de rayons, tout était vraiment nouveau. Les développeurs n’ont pas eu le temps d’intégrer la technologie et vous deviez nous croire sur parole. ”

Mais maintenant, Nvidia a eu le temps de travailler avec ses partenaires. Et de nombreuses entreprises ont implémenté le traçage de rayons directement dans leurs outils.

«Ces deux derniers mois, il y a eu beaucoup de travail et de percées dans le domaine du traçage des rayons», a déclaré Walker. «Il a été intégré à tous les principaux moteurs de jeu – Unreal, Frostbite, le moteur Call of Duty. Il vient vraiment aux plus grands jeux. L'infrastructure est là. "

Tout le lancer de rayon n'est pas pareil

Il est important de se rappeler que le lancer de rayons n’est pas une chose. La technologie sous-jacente consiste à reproduire le comportement de la lumière dans le monde physique, mais les développeurs peuvent choisir comment l’activer.

Battlefield V, un des premiers jeux RTX, utilise uniquement le traçage de rayons pour les réflexions. Shadow of the Tomb Raider ne l'utilise que pour les ombres. Metro: Exodus, cependant, dispose d’un système d’éclairage global qui utilise le traçage de rayons.

Et d'après mon expérience, le traçage global des rayons d'éclairage est le moment où les éléments visuels commencent à ressembler à un saut de génération. Bien entendu, l’illumination globale est également l’implémentation la plus intensive en calcul.

J'ai demandé à Nvidia si les prochains jeux utiliseraient RTX pour les ombres, les reflets, l'éclairage global, l'occlusion ambiante ou tout ce qui précède. Et pour Watch Dogs, Call of Duty, Wolfenstein et Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, la réponse est inconnue.

"Cela n'a pas encore été annoncé", a déclaré Walker. “Une partie de cela est que les développeurs y travaillent encore et qu'il existe de nombreuses façons d'utiliser RTX.”

Mais nous avons des détails pour quelques jeux.

Contrôle

Developer Remedy prévoit d’utiliser le traçage de rayons pour les ombres, les réflexions et l’éclairage global. Ce sont les trois grands pour RTX, et cela signifie que Control aura l’air excellent avec une carte vidéo performante.

Je l'ai vu en personne à l'E3. Pendant la démonstration, vous pouvez activer et désactiver RTX en appuyant sur un bouton. L'effet était saisissant, car le jeu est beaucoup plus naturel et réaliste avec RTX activé.

Cyberpunk 2077

Nvidia et le développeur CD Projekt Red viennent d’annoncer cela à l’E3, je ne m'attendais donc pas à recevoir d’informations concrètes. Mais le cyber-jeu de rôle en monde ouvert avance bien et le studio semble déjà savoir comment il veut utiliser le lancer de rayons.

À l'heure actuelle, il est prévu de l'utiliser pour l'occlusion ambiante, c'est-à-dire lorsque la lumière peine à atteindre les coins et les plis. AO est une utilisation très économique de RTX, mais c’est aussi un effet visuel plus subtil.

Le studio va également utiliser ce qui n’est pas exactement la même chose que GI en temps réel. Au lieu de cela, il permet aux développeurs d'utiliser le traçage de rayons en temps réel pour voir à quoi devrait ressembler la lumière. Les artistes peuvent ensuite incorporer ces informations dans le jeu grâce aux techniques traditionnelles de rendu de la lumière.

C'est bon pour la performance et cela peut raccourcir le temps nécessaire au développement d'un jeu. Mais il n’aura pas tout à fait la même pop que l’illumination globale en temps réel avec traçage de rayons.

Et après?

Le tracé de rayons a vraiment l’impression de créer une dynamique. Ces changements technologiques prennent toujours du temps et doivent commencer quelque part. Mais il est plus facile de croire que le lancer de rayon est un changement légitime pour l’infographie, et pas seulement un gadget.

Mais à mesure que de plus en plus de grands jeux adoptent RTX en 2019 et 2020, l'étape suivante consiste à déterminer si les plus petits studios commencent également à l'adopter. Il est important que cela apparaisse dans Call of Duty, mais je veux aussi arriver rapidement à un point où nous pouvons simplement supposer que le lancer de rayons est inclus dans un jeu par défaut.