Meta (Facebook) ouvre son premier magasin : Les casques VR grand public et le Métavers se concrétise doucement mais surement !

Bon nombre d’adolescents possèdent des casques de réalité virtuelle, mais ont-ils commencé à les utiliser comme des smartphones ? Pour l’instant, la réponse est non.

Un quart (26 %) des adolescents disent posséder un casque de réalité virtuelle, un niveau de possession d’un appareil de RV plus élevé que prévu, mais avec seulement 5 % des adolescents qui disent utiliser cette technologie régulièrement, le niveau d’engagement reste « peu convaincant », selon le rapport de recherche Piper Sandler récemment publié, « Taking Stock with Teens : Spring 2022 ».

L’utilisation des casques de RV est faible en raison d’un certain nombre de facteurs, depuis les coûts qui ne sont pas encore à la portée de la plupart des consommateurs, jusqu’à une gamme insuffisante d’applications. Mais ce dernier point ne devrait pas constituer un problème pour l’essor éventuel d’un métavers compatible avec la RV, puisque le métavers pourrait très bien être la solution à ce problème d’adoption. En termes d’applications, il n’y a vraiment pas encore grand-chose, et certainement rien qui ait suscité un intérêt majeur.

Les jeux, dont le chiffre d’affaires annuel atteint déjà 200 milliards de dollars et qui comptent environ trois milliards de joueurs dans le monde, constituent une rampe de lancement naturelle pour la génération Z et les générations suivantes qui auront exclusivement grandi dans le monde numérique. C’est une cible du grand rival technologique de Meta, Microsoft, qui dépense près de 70 milliards de dollars pour acquérir Activision Blizzard. Une étude récente de Razorfish et Vice Media Group sur les joueurs de la génération Z a révélé que 20 % de leurs budgets de divertissement/loisirs seront consacrés aux achats dans les jeux au cours des cinq prochaines années.

Mais à ce jour, il n’existe qu’un petit nombre de jeux VR (seuls 3 % des utilisateurs de la célèbre plateforme de jeux Steam possèdent un casque VR).

Les concerts et les sports ont également un potentiel important, mais il n’existe pas encore de véritable moteur pour ces deux domaines. Même l’éducation, où les « excursions » immersives en classe vers n’importe quel endroit du monde font partie de l’imaginaire collectif sur les avantages de la RV, n’a pas encore décollé de manière significative.

Le métavers est certainement le plus grand espace d’application de la RV à l’horizon, alors peut-être que l’approche du « Champ des rêves » – si vous le construisez, ils viendront – peut fonctionner.

En tout cas, Meta Platforms, la société mère de Facebook, fait ce pari dans le cadre de ses efforts de diversification au-delà des revenus publicitaires de sa famille d’applications Facebook, y compris l’application principale, Instagram et WhatsApp, qui représentaient 97,5 % des revenus au dernier trimestre, soit près de 28 milliards de dollars.

« Tout le monde parle du métavers », a déclaré Nicola Mendolsohn, vice-président de Meta pour les affaires mondiales, à CNBC en marge de la conférence mondiale du Milken Institute la semaine dernière.

Mais la contribution aux revenus de sa division Reality Labs – la partie de l’entreprise qui conçoit des produits pour le métavers – a été de 695 millions de dollars. Reality Labs reste un gouffre financier, si ce n’est un gros pari sur l’avenir pour la société, affichant une perte de 2,96 milliards de dollars dans les résultats du premier trimestre, contre une perte de 1,83 milliard de dollars au premier trimestre 2021. Les dirigeants ont indiqué que, même si les dépenses seront un peu moins élevées que prévu, cette unité continuera à être un secteur de croissance des dépenses. L’entreprise a consacré plus de 10 milliards de dollars à la construction du métavers.

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Le cycle entre l’investissement et la « croissance suffisamment significative des revenus » pour être rentable sera long, selon l’entreprise. « Je pense qu’il sera plus long pour Reality Labs que pour un grand nombre de logiciels traditionnels que nous avons créés », a déclaré Mark Zuckerberg, PDG de Meta, lors de la récente conférence téléphonique sur les résultats.

« Nous faisons de gros investissements pour livrer la prochaine plateforme qui, je crois, sera incroyablement importante, à la fois pour notre mission et notre activité comparable et de valeur aux principales plateformes mobiles actuelles. Maintenant, je reconnais qu’il est coûteux de construire cela. C’est quelque chose qui n’a jamais été construit auparavant. »

Dans ce contexte de fortes dépenses, certains experts estiment qu’il est possible qu’une percée majeure se produise bientôt.

Sarah Ostadabbas, professeur adjoint d’ingénierie électrique et informatique à l’université de Northeastern, estime que la RV a déjà fait l’objet d’importantes innovations, à tel point qu’elle pense que l’adoption généralisée pourrait bien être « à une ou deux applications phares ».

« Avec une latence élevée et un suivi de tête médiocre, la RV précédente était fondamentalement inutile », a-t-elle déclaré, avant d’ajouter qu’Oculus a « déjà surmonté ces principaux facteurs limitatifs ».

Lundi, Meta ouvrira son premier magasin physique et sa première salle d’exposition pour la technologie des casques VR, où les clients pourront acheter le casque Quest 2. La société prépare également un casque plus haut de gamme, actuellement appelé Project Cambria, qui devrait sortir plus tard dans l’année.

On peut dire que, compte tenu de ces avancées technologiques, c’est du côté de la conception qu’il y a de la place pour la croissance, un territoire habituellement détenu par Apple (dont la rumeur a longtemps fait état du développement d’un casque).

« Cela fait des années que la rumeur court qu’Apple va sortir un matériel AR/VR qui va bouleverser l’industrie », a déclaré David Lasala, chef d’équipe, développement interactif et technologie XR à l’université de New York.

Mais selon lui, parmi les joueurs actifs, le Quest 2 de Meta (anciennement Oculus) est clairement en tête, suivi de l’Index de Valve. Parmi les autres casques dignes d’intérêt, citons le Lynx et le Pico Neo. À mentionner également : Pimax, Varjo, HTC Vive, et il y a encore quelques activités liées à Windows Mixed Reality.

Mais comme Meta n’est pas principalement une entreprise de matériel informatique, il y a une grande liberté dans le créneau pour laisser les meilleurs développements VR être utilisés.

« Je pense qu’ils veulent construire la plate-forme (OS) », a déclaré M. Ostadabbas. « Google a pris peur lorsque Meta et d’autres réseaux sociaux les ont verrouillés, alors ils ont sauté sur les téléphones portables pour éviter d’être tenus à l’écart de ces grandes sources d’information. De même, Meta a découvert à la dure ce que les fournisseurs de smartphones peuvent faire pour nuire à leur modèle économique avec un seul changement de politique. »

Les récentes restrictions de confidentialité sur le ciblage publicitaire imposées par les systèmes d’exploitation pour smartphones d’Apple et de Google ont coûté à Meta des milliards de dollars de recettes publicitaires. Le directeur financier de la société a estimé que les modifications apportées par Apple pourraient lui coûter 10 milliards de dollars de revenus cette année.

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Il existe des mises en garde concernant la possession de matériel, comme les Google Glass, qui n’ont trouvé que des applications limitées dans les entreprises et l’industrie à ce jour, et les téléviseurs 3D.

M. Zuckerberg a déclaré lors de la dernière conférence téléphonique sur les résultats que « la meilleure expérience sera sur les plateformes de réalité virtuelle et, à terme, de réalité augmentée, et en particulier sur notre plateforme comme Quest », mais il a ajouté que l’entreprise prévoit de faciliter l’accès au métavers à partir d’un plus grand nombre de plateformes, et « même sans avoir besoin d’un casque ».

Quel que soit le vainqueur de la bataille du matériel, si la technologie fonctionne pour les consommateurs, il reste à savoir ce que les gens vont réellement faire dans le métavers et, en fait, quel est l’intérêt de tout cela ? Les sceptiques y voient du battage publicitaire et du changement de marque, mais pas grand-chose de plus. Une grande partie de ce battage médiatique peut se résumer en un mot : présence.

« Outre l’immersivité, l’une des différences les plus intéressantes entre le métavers et l’internet est la présence – votre avatar », a déclaré M. Ostadabbas.

Si le fait de s’asseoir dans une réunion en forme de pieuvre violette peut sembler stupide (car ça l’est), il y a quelque chose à dire sur le concept sous-jacent. « L’internet est une source d’informations et les gens explorent des quantités massives d’informations sans jamais laisser de trace. Tant que vous ne commentez pas, vous êtes invisible. Avec le métavers, votre avatar signifie que la consommation exige une présence, et donc que même l’exploration est active et interactive », a-t-elle déclaré.

Carlos

Written by Carlos

L'évolution permanente des nouvelles technologies motive la passion de Carlos dans ce secteur. Rédacteur web et journaliste depuis 10 ans, il partage cette passion à travers ses écrits pour le site Miroir Mag et d'autres médias spécialisés.