Avis: Final Fantasy 7 Remake sur PC est un portage décevant

 

Près de deux ans après ses débuts, Final Fantasy 7 Remake est enfin disponible sur PC. Il s’agit d’un portage de la version  » Intergrade  » de la PlayStation 5, sortie en début d’année, et comme vous avez pu le constater à la lecture des titres, le moins que l’on puisse dire, c’est que cette version est controversée. Bien que la conversion de Square-Enix conserve toutes les caractéristiques graphiques du jeu PS5, il s’agit d’une version dépouillée, affectée par d’horribles problèmes d’accrochage et de bégaiement et par l’un des écrans d’options les plus basiques que nous ayons vus depuis des années dans une version majeure.

En ce qui concerne ses qualités en tant que portage PC, nous n’avons pas grand-chose à dire de positif sur ce jeu, mais il est important de souligner que le jeu lui-même est vraiment génial. Les modèles de personnages sont le point fort du jeu, avec une définition et un éclairage superbes. Cela rappelle un peu Final Fantasy 7 : Advent Children, le film en images de synthèse de 2005, bien que le rendu soit bien sûr en temps réel. Les cinématiques sont absolument superbes, avec des personnages, une narration et une action bien réalisés. Les batailles sont également superbes, avec une animation fluide et des effets GPU vibrants. Les environnements sont parfois moins impressionnants, avec une densité géométrique irrégulière par endroits, ainsi que des ombres cuites de faible résolution, mais le jeu est une véritable vitrine visuelle dans l’ensemble. La version Intergrade apporte des améliorations à l’éclairage, aux textures, aux volumétries et aux performances, en plus du nouveau contenu.

Au-delà de cela, les points positifs diminuent considérablement. Le système de menu est bon – une copie de l’interface utilisateur de la console – mais le menu des paramètres est remarquablement clairsemé. Il y a des options pour la résolution de l’écran, la résolution des textures et des ombres, un choix de plafonds de frame-rate et un tas de paramètres HDR. Le plus curieux est le paramètre « caractères affichés » avec une échelle de 11 points, qui ne concerne pas vraiment le nombre de caractères affichés mais plutôt la distance de dessin des PNJ. La PlayStation 4 se situe au niveau zéro, tandis que la PlayStation 5 passe à sept. Sur PC, le niveau maximum de 10 élimine presque totalement le pop-in sur la distance d’affichage des personnages. C’est l’une des très, très rares améliorations disponibles par rapport au jeu PS5.

En ce qui concerne la résolution des textures et des ombres, il n’y a que des réglages élevés et faibles. Pour les textures, le réglage élevé est à peu près identique à celui de la PlayStation 5, tandis que le réglage bas est supérieur à celui de la PS4 pour la plupart des graphismes, mais peut être pire sur certains éléments. Il y a une opportunité manquée ici, car certaines textures sur PS5 sont encore un peu rugueuses – quelque chose que PC aurait pu corriger. Pour ce qui est de la qualité des ombres, le niveau élevé est comparable à celui de la PS5, tandis que le niveau bas ne fait que réduire le niveau de qualité. Cela ne ressemble pas du tout à la PS4, qui a sa propre approche avec une haute résolution, des ombres irréellement nettes de près, avec une cascade de résolution agressive.

En termes de personnalisation de l’apparence du jeu, c’est votre lot – et c’est une prestation désespérément pauvre. Basé sur l’Unreal Engine 4, on s’attend à ce qu’il y ait une série de réglages disponibles dès le départ, simplement en raison de la nature évolutive du moteur et de ses effets, mais il n’y a rien à redire. Même les éléments de base tels que la qualité de l’anticrénelage, le filtrage des textures, les options de flou de mouvement, l’occlusion ambiante, etc. sont absents. Unreal Engine 4 prend également en charge le ray tracing accéléré par le matériel et le DLSS de Nvidia – des fonctions intéressantes dont PC aurait pu bénéficier, mais Square-Enix a choisi de ne pas les implémenter ici. Même les options de sélection de la résolution sont médiocres, sans prise en charge des résolutions ultra-larges dans un jeu qui aurait pu être fantastique avec cette fonction. Les limites sont déconcertantes et il y a des questions à résoudre, surtout avec l’augmentation du prix du jeu par Square-Enix.

paramètres
C’est vraiment l’étendue des paramètres disponibles sur la version PC de Final Fantasy 7 Remake sur PC. Remarquable.

Même la prise en charge de la fréquence d’images est mal implémentée. Il est possible de basculer entre les limites de débit d’images de 30, 60, 90 et 120 images par seconde, mais il n’y a aucun moyen de supprimer complètement la limite. Square-Enix semble vouloir que l’on s’en tienne à un taux de rafraîchissement spécifique parce que la mise à l’échelle dynamique de la résolution est automatiquement implémentée sur tous les paramètres. Je veux dire, la fonction DRS semble bien fonctionner, mais fondamentalement, l’utilisateur devrait pouvoir choisir de l’activer ou non – il a été laissé à la communauté le soin de proposer un mod pour corriger la sortie des pixels. La différence de performance entre les réglages les plus bas et les plus élevés est minime, à tel point qu’il n’y a pas de réel avantage à descendre du maximum, puisque l’auto-DRS stabilise le frame-rate de toute façon. En fin de compte, il existe effectivement des options de résolution et de fréquence d’images dans le jeu, mais en raison de la nature de leur mise en œuvre, l’utilisateur n’a pas un contrôle total sur l’une ou l’autre de ces options.

Les performances viennent s’ajouter à ce malheur. Final Fantasy 7 Remake présente un bégaiement intrusif dans le jeu en général, quel que soit le niveau de votre matériel – et c’est particulièrement mauvais dans les zones urbaines denses du jeu. L’ajustement de la résolution vers le bas semble réduire certains des pics de temps de trame prolongés, mais le problème sous-jacent reste au point qu’un Core i9 10900K avec une RTX 3090 ne parvient pas à fournir un 1080p60 constant, un défi risible pour le matériel à portée de main. Changer le frame-rate cible n’aide pas non plus car les bégaiements restent même à 30fps – et oui, peut-être prévisible, le plafond de 30fps provoque également un frame-pacing incohérent avec v-sync activé. Le résultat final est qu’à cause du bégaiement, l’expérience PC entière est perturbée, alors qu’il n’y a aucun problème de ce genre sur la PlayStation 5 avec le même contenu de jeu.

Ces bégaiements sont à leur paroxysme lors de la traversée de l’environnement et ont tendance à s’arrêter lorsque le personnage et la caméra sont immobiles, ce qui suggère que les problèmes de compilation des shaders peuvent être au moins en partie à blâmer. UE4 a tendance à présenter ces problèmes dans plusieurs versions PC, donc je soupçonne que c’est une partie du problème. Cependant, j’ai découvert qu’il y a un moyen de résoudre presque complètement le problème et c’est d’exécuter le jeu sous DX11 plutôt que d’utiliser le codepath standard DX12. Il suffit d’ajouter une commande -dx11 dans le lanceur de l’Epic Games Store pour passer le jeu en DX11 et j’ai constaté que la quasi-totalité du bégaiement avait disparu. Cela peut causer des problèmes de v-sync dans le jeu, mais cela peut être résolu en bloquant v-sync via le panneau de contrôle de votre GPU.

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C’est un retournement de situation presque miraculeux pour un jeu qui ne tourne pas de manière optimale. Il n’est pas tout à fait au niveau de stabilité que vous attendez d’une version de haut niveau comme celle-ci, mais la plupart du temps, il n’y a pas de problèmes, du moins sur mon système. Et c’est à ce stade que nous pouvons commencer à apprécier le jeu à nouveau : Final Fantasy 7 Remake est magnifique et les améliorations apportées par rapport à la version Intergrade sont les bienvenues. Cependant, il y a une nette impression que le PC n’est pas assez bon. Le jeu n’a pratiquement pas d’options graphiques significatives et il n’y a pas de support pour les fonctions PC avancées. Avec les paramètres maximum, la seule amélioration visuelle par rapport à la version PS5 est une augmentation mineure de la distance d’affichage des PNJ. Vous avez la possibilité de faire tourner le jeu à des fréquences d’images et des résolutions élevées, bien sûr, mais c’est là toute l’étendue de l’amélioration.

Il s’agit d’une version remarquablement terne, la déception devenant encore plus profonde lorsque l’on repense à Final Fantasy 15, le dernier grand jeu Final Fantasy de Square-Enix sur PC. Ce jeu proposait des options de feuillage massivement amélioré, des éléments plus détaillés et une occlusion ambiante accélérée par voxel, entre autres fonctionnalités intéressantes. C’était un jeu exigeant, mais il était doté de fonctionnalités PC haut de gamme pour l’époque – et oui, il utilisait aussi le DLSS. Il est vrai qu’il s’agissait de l’implémentation 1.0, moins efficace, mais FF15 donnait l’impression d’un jeu qui cherchait à être le meilleur possible sur PC, une approche qui semble en totale contradiction avec cette nouvelle version.

Final Fantasy 7 Remake sur PC est une version imparfaite, dépouillée. C’est un jeu que j’adore – je l’ai battu deux fois – mais cette version est loin d’être suffisante.

Marine Fachon

Written by Marine Fachon

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