Le compositeur de Minecraft et Celeste parle des influences de Nintendo et de l’écriture pour le plus grand jeu du monde.

À l’occasion des fêtes de fin d’année, nous republions certains de nos meilleurs reportages, interviews, articles d’opinion et sujets de discussion des 12 derniers mois. du personnel et des contributeurs – des articles qui, selon nous, représentent le meilleur de l’année 2021. Vous y trouverez notre mélange habituel de réflexion, de frivolité, de rétroaction et d’humour. expertise, la nostalgie du jeu et, bien sûr, l’enthousiasme pour tout ce qui concerne Nintendo. Profitez-en !


L’ascension fulgurante de Lena Raine au cours des dernières années l’a fait passer d’un poste d’assurance qualité chez ArenaNet à une nomination pour un BAFTA et un prix de la meilleure musique aux Game Awards. techniquement seulement neuf ans, car son anniversaire est le 29 février.

L’amour de Raine pour la musique de jeux vidéo remonte à loin, jusqu’aux jeux NES, où des gens comme Koji Kondo et Hirokazu Tanaka ont tissé leur magie musicale dans certaines des meilleures bandes sonores de tous les temps. Faisant partie de la nouvelle génération de compositeurs de jeux vidéo, les bandes sonores de Raine évoquent un sentiment de nostalgie, rappelant les samedis matins, les jambes croisées devant la télévision, une manette à la main.

En même temps, le style musical de Raine est tout à fait unique, recyclant ses inspirations en quelque chose d’entièrement nouveau. Son travail sur Celeste reflète le ton du jeu en passant d’une pop à base de synthétiseurs à des mélodies de piano douces et apaisantes. Si vous aimez Minecraft, vous connaissez certainement le glorieux morceau Pigstep aux basses amplifiées.

Dans le cadre du Miroir Mag Video Game Music Fest, nous avons parlé à Lena Raine de son travail, des compositeurs qui l’ont inspirée et de l’avenir de la musique dans les jeux…


Miroir Mag : Comment avez-vous commencé à composer pour des jeux ?

Lena Raine : Je pense qu’il y a un tas de réponses différentes que je pourrais donner à cette question, mais la plus honnête est que j’étais déterminée depuis un très jeune âge à écrire de la musique pour des jeux. Donc tout ce que j’ai fait après le lycée m’a orienté vers cette voie, d’une manière ou d’une autre.

Je suis allé à l’école pour la musique, j’ai essayé de contracter pour des jeux pendant un certain temps, j’ai obtenu un emploi dans l’assurance qualité et finalement un poste de conception à ArenaNet. Je ne travaillais toujours pas à plein temps dans la musique, mais je continuais à y travailler en arrière-plan. Ce n’est qu’à l’aube de mes 29 ans que j’ai commencé à écrire de la musique pour Guild Wars 2mais j’ai continué à écrire et à espérer que j’aurais une opportunité. Et puis j’ai utilisé cet élan pour continuer à faire de la musique et finalement en faire ma carrière à plein temps.

Y a-t-il des bandes sonores/compositeurs de jeux vidéo particuliers qui vous ont inspiré dans votre enfance ? Comment ont-ils influencé votre style ?

J’ai grandi en jouant à de nombreuses consoles Nintendo, dès la NES et la Gameboy à l’âge de six ans, donc j’ai inconsciemment absorbé une grande partie du style Nintendo maison à partir des musiques de Mario et Zelda de Koji Kondo, et des sons contrastés de Metroid et Kid Icarus de Hirokazu Tanaka.

En vieillissant, j’ai fini par être absorbé par les JRPG, en commençant par Chrono Trigger, et je suis devenu un fan à vie de la combinaison d’instruments orchestraux et folkloriques de Yasunori Mitsuda, ainsi que de quelques échantillons et synthés furtifs. Et honnêtement, j’ai gardé une oreille ouverte au fil des ans, toujours à l’écoute des nouveaux sons qui se développent dans l’espace des jeux et en dehors, dans la musique pop, la musique électronique et les nouvelles expérimentations. C’est une énorme marmite de fusion musicale.

Vous a-t-on déjà dit que la musique de jeu n’était pas de la « vraie musique » ? Que répondez-vous à cela ?

Je ne pense pas qu’on m’ait déjà dit que ce n’était pas de la « vraie » musique, parce que je ne laisserais jamais passer ça. C’est un argument stupide. La musique est la musique, peu importe à quoi elle sert ou quelle est son intention. Se fermer à cet argument, c’est être délibérément obtus, je pense.

Vous avez joué en direct aux Game Awards il y a quelque temps. Combien de fois avez-vous l’occasion de jouer des bandes originales en direct ? Est-ce que c’est bizarre de jouer en direct plutôt que de composer ?

Pas souvent ! Je suis une compositrice introvertie et bizarre qui passe la plupart de son temps à l’intérieur avec un ordinateur et un clavier. Donc je dirais que c’est plutôt bizarre de se produire en direct.

Je ne me considère pas vraiment comme une interprète quand il s’agit de ma musique. Je joue tout en direct dans mon ordinateur, du mieux que je peux, mais c’est un format très modifiable. J’entre dans les données MIDI (ce qui communique aux synthétiseurs ou aux échantillons ce qu’ils doivent jouer) et je modifie les choses, les rendant plus douces ou plus fortes, en jouant sur le timing. Je suis un peu perfectionniste dans ce domaine. Mais ensuite, je confie parfois des choses à de vraies personnes pour qu’elles les interprètent, puis je les réintègre dans mes projets. C’est un travail très méticuleux. Ainsi, en jouant, j’ai vraiment l’impression de présenter un spectacle de ce que j’ai passé des heures à tripoter dans l’obscurité, parfois.

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J’adore quand d’autres personnes interprètent mon travail, c’est bien plus satisfaisant de s’asseoir et de se dire « ouais, cool, j’ai fait ça en quelque sorte ».

Avez-vous une collaboration de rêve que vous aimeriez faire, que ce soit avec un autre musicien, un certain instrument ou un jeu particulier ?

Collaborer avec des personnes extrêmement talentueuses est toujours quelque chose qui me plaît beaucoup. J’ai parfois l’impression de tricher, car une grande partie de mon temps de composition consiste à faire en sorte que mes minuscules idées aient l’air de grands morceaux de musique impressionnants. Ainsi, noter une idée géniale et demander à quelqu’un d’autre de l’élaborer est à la fois une expérience extraordinaire, mais aussi… une façon rapide pour moi d’avoir l’impression de n’avoir rien fait, même si c’est moi qui ai eu l’idée principale.

Pour répondre de façon plus concrète… J’adorerais collaborer avec Yasunori Mitsuda, parce que c’est toujours un rêve fou de rencontrer ou de travailler avec quelqu’un qui vous a fait comprendre que vous pouviez faire quelque chose, n’est-ce pas ? J’aimerais aussi avoir l’occasion de travailler sur un jeu Final Fantasy ou un jeu Nintendo First Party… En tant que compositeur invité, peut-être, parce que faire ça à plein temps serait une carrière bien différente de celle que j’ai maintenant. Oh, et j’aimerais aussi écrire un générique de film d’animation vraiment bruyant.

Nous savons que Chicorée : A Colorful Tale n’est pas sur Switch… mais la bande-son est très inspirée de Nintendo- (nous avons adoré le morceau Turnabout Squeeze…). tellement, d’ailleurs). Comment avez-vous réussi à créer une bande-son si familière, tout en conservant le style unique de Lena ?

Je pense qu’il est important d’avoir des compositeurs super flexibles qui peuvent tout faire. Mais j’ai appris très tôt que le moyen le plus rapide pour moi d’arrêter de m’intéresser à quelque chose est de perdre le sens du moi dans sa création…

Merci ! Honnêtement, je pense que tout ce que j’écrirai sera du style Lena, parce que je suis moi. C’est difficile de ne pas l’être. Et je veux dire que comme, certains compositeurs essaient délibérément de se fondre dans la masse. Et ça marche super bien ! J’aime ça pour eux, et je pense que c’est important d’avoir des compositeurs super flexibles qui peuvent tout faire.

Mais j’ai appris très tôt que le moyen le plus rapide pour moi d’arrêter de m’intéresser à quelque chose est de perdre le sens du moi dans sa création. J’ai mis du temps à écrire de la musique pour gagner ma vie parce que je ne voulais pas être un simple outil permettant à quelqu’un d’autre d’exprimer ses idées sur la musique.

Je voulais être une personne créative qui raconte ses propres histoires à travers les jeux sur lesquels je travaille. Je fais donc tout mon possible pour que chaque style ou genre sur lequel je travaille soit une représentation honnête de moi-même. Je suis construit à partir de mes influences, c’est certain, mais il y a des choses dans ma façon d’écrire qui, je l’espère, restent des indicateurs de qui je suis.

Comment travaillez-vous avec les concepteurs audio pour créer un paysage sonore cohérent pour un jeu ?

J’ai la chance d’avoir travaillé avec des concepteurs sonores extrêmement talentueux qui veulent rendre le son d’un jeu vraiment cohérent et uniforme, donc il y a un peu d’aller-retour entre nous pour essayer de capturer ce à quoi l’esthétique globale du jeu devrait ressembler.

Avec Celeste, par exemple, Kevin [Regamey, from Power Up Audio] arrivait souvent après que j’aie terminé la musique d’une zone et pouvait adapter sa conception sonore à ma musique. Mais je revenais aussi pour voir ce que je pouvais apporter pour améliorer le design sonore dans mes ambiances musicales. Pour Chicory aussi, j’ai travaillé en étroite collaboration avec Em [Halberstadt, A Shell In The Pit] et Preston [Wright, sound designer] afin que la musique, les atmosphères et les sons de brosse fassent tous partie d’un « monde » cohérent et ne soient pas en contradiction les uns avec les autres.

Soit dit en passant, je trouve qu’il est très difficile d’écrire une musique de fond pour une zone tant que je ne sais pas quel type de sons ambiants y seront présents. Comme la musique se trouve dans le mixage à côté de tout le reste, il est difficile de savoir si je suis trop fort dans mon écriture, ou trop subtil, jusqu’à ce que je sache dans quelle sorte de lit audio elle va être nichée.

Peu de compositeurs ont la chance de faire partie d’un studio – la plupart semblent travailler en free-lance, d’après ce que nous savons. Qu’est-ce que cela fait d’être un membre permanent de l’équipe d’Extremely OK (Earthblade) ? Comment cela affecte-t-il l’aspect musical des jeux ?

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J’ai vraiment de la chance d’avoir trouvé un groupe de concepteurs et d’artistes avec lesquels je m’entends si bien. Celeste a été une véritable épreuve du feu, car je n’avais aucune idée de ce qui allait se passer, mais nous en sommes sortis très amis, et c’est un vrai bonheur de pouvoir travailler avec eux tous les jours.

Même s’il faut un certain temps pour que la musique fasse partie intégrante d’un jeu, j’aime passer du temps avec tout le monde, encourager tout le monde, faire des suggestions et être inspiré par le travail de chacun. Le fait de pouvoir être là avec tout le monde me permet d’absorber l’essence même d’un jeu et de la canaliser éventuellement dans la musique.

Pouvez-vous nous raconter l’histoire de votre implication dans Minecraft ? Cela a dû être assez incroyable d’ajouter au travail de Daniel (Rosenfeld, AKA C418), mais cela a dû être beaucoup de pression !

J’ai reçu un e-mail de ma page de contact sur Bandcamp d’un développeur de Mojang me demandant très clairement si je voulais contribuer à la musique de Minecraft. Au début, j’ai légitimement pensé que c’était un canular.

Honnêtement, c’est encore surréaliste que je travaille sur l’un des plus grands (le plus grand ?) jeux dans le monde. Je dois en quelque sorte séparer cette réalité de mon travail, sinon je ne finirais jamais rien. J’ai dû faire confiance aux développeurs de Mojang pour savoir s’ils voulaient travailler avec moi, et pour que l’on me fasse confiance afin de perpétuer l’héritage musical du jeu dans ce que j’ai pu écrire pour lui.

En ce qui concerne la façon dont j’ai été impliqué, j’ai reçu un e-mail de ma page de contact sur Bandcamp d’un développeur de Mojang demandant très clairement si je voudrais contribuer à la nouvelle musique de Minecraft. J’ai légitimement pensé que c’était un canular au début, comme, vraiment ? Mais nous sommes allés dans les deux sens pendant un certain temps et j’ai soumis une démo et tout le monde était vraiment d’accord pour que j’écrive une nouvelle musique pour le jeu.

J’ai donc fait la mise à jour du Nether, et accessoirement Pigstep en tant qu’ajout de dernière minute à la mise à jour, et une fois qu’elle est sortie, je pense que tout le monde était tellement préoccupé par le fait qu’ils aimaient le disque que j’avais écrit que certains ont oublié que j’avais aussi écrit une nouvelle musique pour le Nether ! Mais quoi qu’il en soit, ça a été une expérience incroyable, et je suis heureux que mes ajouts aient été bien accueillis.

Quel est le meilleur moment de votre carrière dans le domaine de la musique de jeux vidéo ?

Il y a honnêtement beaucoup de choses à choisir, mais j’ai l’impression que le moment où un jeu sort et où l’on peut voir les gens y jouer pour la première fois et le découvrir, sans faute, confirme toujours pourquoi je fais ce que je fais. J’aime jeter un coup d’œil aux streamers qui jouent, ou assister à une séance de démonstration dans un salon, pour voir si l’expérience leur reste ou non en mémoire, et quand c’est le cas, c’est une telle poussée de sérotonine de pouvoir la partager avec une autre personne.

Selon vous, quel est l’avenir de la musique de jeu ?

Des compositeurs marginalisés de tous les horizons et du monde entier, tous ceux qui n’ont pas eu la chance d’être sous les feux de la rampe et d’apporter leur voix aux jeux.

Il y a tellement de musique intéressante qui n’a pas eu la chance de contribuer à l’élaboration du son des jeux, et je pense que de plus en plus de musiciens ayant une vision unique de la musique seront et devraient être introduits dans les jeux. Cela vaut pour de nombreux aspects de la création de jeux, et cela me remplit vraiment le cœur chaque fois que je reçois un e-mail ou un message de quelqu’un qui n’a pas fait partie des visages habituels, qui se sent revigoré pour étudier la musique, pour se lancer dans les jeux, et qui n’est pas chassé par le malheureux racisme, sexisme et transphobie qui entache de nombreux aspects des médias. Je veux entendre leurs voix, leur musique et jouer à leurs jeux.

Marine Fachon

Written by Marine Fachon

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