Steven Spohn parle des progrès réalisés en matière d’accessibilité aux jeux vidéo et de la marge d’amélioration de Nintendo.

Au début de l’année, Steven Spohn a atteint un niveau incroyable de collecte de fonds avant son 40e anniversaire. En formant des alliances avec de nombreux créateurs et joueurs du monde entier, ainsi qu’avec le soutien bienvenu de personnalités influentes, il a récolté plus d’un million de dollars en moins d’un an et plus tôt que prévu. C’était un indicateur des aspects positifs qui peuvent être atteints grâce aux médias sociaux et aux plateformes de streaming, un antidote bienvenu aux problèmes que l’on peut facilement trouver en ligne. Cet argent donne un coup de pouce notable à AbleGamers, une organisation dont il est le directeur des opérations.

AbleGamers est l’une des nombreuses organisations qui s’attaquent à divers problèmes et domaines liés à l’accessibilité des jeux, en veillant à ce que ceux qui ont des difficultés à jouer bénéficient du soutien et des outils nécessaires. Il s’agit d’un ensemble de questions à facettes multiples ; les domaines à aborder peuvent aller de la recherche de solutions pour les manettes et les entrées physiques, à l’enseignement aux développeurs de la manière de proposer des options d’accessibilité étendues dans les jeux, en passant par la fourniture aux personnes dans le besoin de moyens et de communautés leur permettant de profiter des aspects sociaux des jeux.

L’accessibilité des jeux a également parcouru un long chemin ; comme vous le verrez dans l’interview ci-dessous, M. Spohn estime que l’on est passé de la défense des intérêts à l’action, ce qui est une progression positive. Vous verrez souvent des gros titres lorsque les nouvelles versions de jeux majeurs font un effort supplémentaire en matière d’options d’accessibilité, par exemple en plaçant les paramètres connexes à l’arrière-plan. start du processus de premier démarrage, de sorte que ceux qui ont besoin d’effectuer des réglages n’ont pas besoin d’accéder aux menus et de les parcourir.

Nous avons surtout parlé du chemin parcouru, mais nous avons aussi parlé de Nintendo. Lorsque la Switch a été lancée, la société a été critiquée pour son manque de fonctionnalités et d’accessibilité ; elle s’est améliorée à certains égards grâce à des mises à jour du firmware, mais elle est toujours en retard sur les autres plateformes. Nintendo a donné une réponse, cependant, de sorte que cette perspective est également partagée.

Vous trouverez ci-dessous la transcription de notre entretien, légèrement modifiée pour plus de clarté.

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Image : Steven Spohn (via Destructoid)

Pouvez-vous nous parler des origines de la campagne Spawn Together et de la confiance que vous aviez dans l’atteinte de l’objectif d’un million de dollars ?

Vous savez, comme le dit la vidéo que j’ai mise sur Twitter, c’était au plus fort de la pandémie et j’étais sur le point d’avoir 40 ans. Lorsque vous avez 40 ans, la société vous dit que vous devez faire quelque chose de grand, comme enfiler un parachute en parfait état et sauter d’un avion en parfait état. Cela n’allait pas se produire dans mon cas, et comme je suis extrêmement handicapé – j’ai un fauteuil roulant électrique et un ventilateur en marche – je ne pouvais rien faire qui soit sûr, même dans les petites bulles restreintes qu’ils conseillaient. C’était trop risqué pour moi de sortir et de faire quoi que ce soit pour célébrer.

J’ai donc continué à penser à cette situation difficile, et pour mon 39e anniversaire, j’ai contacté Dwayne Johnson, « The Rock », et lui ai dit « hey, est-ce que tu veux qu’on soit amis ». J’ai réussi à le joindre, nous avons discuté et c’était cool, mais j’avais placé la barre assez haut à 39 ans. Je me suis donc dit que si cette pandémie devait m’atteindre, je devais y aller à fond, pour m’assurer que quelque chose me survivrait. Je voulais récolter des fonds pour l’organisation caritative que j’essaie d’aider à démarrer depuis 15 ans, et lui donner une bonne base pour continuer à faire des choses incroyables.

Et, vous savez, ça a très bien marché. Beaucoup de gens ont répondu dans les deux premiers jours, nous avons récolté 180 000 $ dans les trois premiers jours. Dans le premier mois environ, nous avons atteint 300 000 $, et ça a continué à progresser à partir de là. L’originalité de l’événement n’était qu’une idée dans mon esprit. Tout le monde se tourne vers les grands streamers et se demande pourquoi ils collectent de l’argent. Il y a les grandes communautés qui peuvent collecter un million de dollars, ce qui est formidable, mais qu’en est-il des personnes qui ne peuvent collecter que 100 ou 200 dollars, ou même 5 dollars, qu’en est-il d’elles ? J’ai pensé que si nous pouvions les amener à se rallier à une seule et même cause, et nous avons vu les résultats.

Si vous mettez un groupe de personnes sur la même mission, les dirigez dans la même direction, vous pouvez vraiment faire bouger l’aiguille pour de bon. C’est ce que nous avons fait ici. Est-ce que je pensais que nous allions y arriver ? Non, je ne le pensais pas. Je n’avais vraiment pas confiance en moi, je ne pensais pas pouvoir rassembler assez de troupes pour y arriver, et j’ai découvert dans la vie qu’il vaut mieux sous-estimer son potentiel et se dire « au moins, j’ai essayé », comme ça, on n’est pas déçu si ça ne marche pas. Mais parfois, il faut tenter sa chance et elle tombe, et on peut être heureux quand elle tombe.

Cette campagne semble avoir frappé l’imagination de nombreuses personnes. Vous parlez d’embrasser une communauté aussi large que possible, quelle est l’importance de ces communautés en ligne pour le jeu dans son ensemble, mais surtout pour le travail que vous faites, la sensibilisation et les fonds pour AbleGamers ?

L’avantage de travailler avec des créateurs de contenu de tailles diverses, c’est que vous avez toujours affaire à des gens qui ont des choses qui leur tiennent à cœur et qu’ils veulent soutenir. Leur taille n’a pas vraiment d’importance, même si parfois les plus grands peuvent devenir blasés parce qu’on leur a proposé beaucoup d’offres, des gens ont essayé de profiter d’eux. Ils peuvent être sur leurs gardes parce que tout le monde n’est pas un être humain bon et ils peuvent avoir à se protéger. C’est compréhensible, quelle que soit la taille de l’entreprise, nous voulons tous que nos souhaits et nos limites soient respectés.

Mais au bout du compte, il suffit de leur montrer ce que vous essayez d’accomplir, qu’il s’agisse de collecter de l’argent dans mon cas pour les personnes handicapées, ou de soutenir les enfants hospitalisés, ou de soutenir les personnes qui reçoivent des contrôleurs à domicile, ou de soutenir une association caritative pour les chiens, peu importe. Ce qui compte, c’est que vous montriez aux créateurs de contenu ce en quoi vous croyez, et certains d’entre eux vous suivront parce qu’ils croient aussi en ce que vous faites. C’est en grande partie ce que j’ai fait.

A leur crédit, j’ai parlé à plusieurs personnes que je considère comme des amis et je leur ai dit « hey, je fais ça », et ils m’ont dit que c’était génial, bonne chance, mais je ne suis pas à l’aise pour aller collecter des fonds pendant une pandémie, je ne veux pas demander de l’argent aux gens, peut-être que je peux juste t’envoyer un raid. Ou bien « J’adore ce que tu fais, je veux soutenir des choses pour que les chiens aient un endroit où aller parce qu’ils sont chassés de chez eux ». Et c’est comme « ok super, tu soutiens ce en quoi tu crois ». Je pense qu’une grande partie du mélange et de l’association des créateurs consiste à trouver qui est intéressé par votre cause et à les rassembler.

C’est bien de savoir que les choses changent avec le temps, et aujourd’hui il n’y a pas une semaine où quelqu’un d’AbleGamers n’a pas un email d’un nouvel éditeur ou développeur qui dit « Je veux concevoir de manière accessible, que dois-je faire à ce sujet ».

En regroupant autant de personnes, y a-t-il un avantage à éduquer et éclairer plus de gens sur les questions d’accessibilité, et avez-vous vu cela se produire davantage ces dernières années, et sur les plateformes de streaming / médias sociaux ?

Il y a environ 14 ans, alors qu’AbleGamers n’était qu’une toute jeune organisation caritative, nous nous sommes rendus à la GDC (Game Developers Conference) en Amérique, et nous avons essentiellement posé une question à l’aide d’une caméra vidéo. Nous l’avons installée dans le hall d’entrée au milieu de la GDC et avons demandé « avez-vous déjà pensé à concevoir des jeux pour les personnes handicapées ». Et nous avons eu tout un tas de gens qui ont dit « non », quelques personnes qui ont dit « oui », et un gars qui s’est moqué de nous et est parti.

Depuis lors, notre mission est de continuer à sensibiliser les gens à l’importance d’inclure ce public. Il y a 56 millions de personnes handicapées rien qu’en Amérique, 7 millions au Canada, et les chiffres ne cessent d’augmenter. Ces personnes ont besoin de soutien, elles ont besoin de champions qui les défendent dans l’espace des jeux, et c’est en partie ce que fait AbleGamers.

Maintenant, il y a beaucoup de défenseurs, des gens qui ne sont pas affiliés à AbleGamers et qui font aussi du bon travail. Ce que nous avons vu, c’est la marée qui change. Je vous ai raconté l’exemple d’un développeur qui a ri et s’est éloigné, mais si nous faisions la même interview vidéo aujourd’hui, je vous garantis que pas une seule personne ne rirait et que presque personne ne dirait qu’elle n’a pas au moins… pensé sur la façon de faire de l’accessibilité. Les choses ont changé depuis, le monde du jeu est différent aujourd’hui.

C’est en fait assez intéressant, d’être un peu plus âgé et de voir le monde changer comme ça, c’est assez amusant. C’est bien de savoir que les choses changent avec le temps, et de nos jours, il ne se passe pas une semaine sans que quelqu’un d’AbleGamers reçoive un e-mail d’un nouvel éditeur ou d’un développeur qui dit : « Je veux concevoir des jeux accessibles, que dois-je faire pour cela ? C’est un grand changement, nous ne sommes plus obligés de traquer les gens mais les développeurs viennent à nous.

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Nous avons examiné le travail que vous faites, et il est intéressant de voir que vous offrez à la fois un soutien pratique et une aide aux personnes pour qu’elles se connectent socialement. Pour commencer par l’aspect social, comment a-t-il grandi et évolué avec le changement d’attitude ?

Ce que nous disons avec AbleGamers, c’est que nous sommes passés du plaidoyer à l’action. À l’origine, notre objectif était de convaincre le monde du jeu que les personnes handicapées étaient importantes et existaient, d’arrêter de les ignorer et de les apaiser. Pour passer à l’action.

Nous avons largement déployé la bannière du porte-avions en disant « nous l’avons fait », avec les remerciements d’un grand nombre de défenseurs dans le monde entier. Nous ne pouvons pas aller loin dans les jeux vidéo sans voir quelque chose sur l’accessibilité, c’est là et les gens qui n’utilisent pas l’accessibilité le font délibérément. Personne ne peut dire qu’il n’en a jamais entendu parler. Ce n’est plus d’actualité, donc le plaidoyer est fait.

Maintenant, nous passons à l’action, à « c’est une forme de santé mentale, c’est vaincre l’isolement social, c’est conquérir les barrières de l’inégalité, c’est s’assurer que la qualité de vie des personnes handicapées peut être améliorée grâce à ces merveilleux supports que sont les jeux vidéo ». Ce sont toutes des choses que les joueurs handicapés et valides ont en commun, que vous soyez valide et moi non, cela n’a pas d’importance. Ce qui compte, c’est que vous vous sentez parfois seul, tout comme moi, que je veux parfois améliorer ma qualité de vie, tout comme vous. Nous sommes tous deux d’accord sur le fait que les jeux vidéo peuvent nous apporter quelque chose et nous aider, et nous voulons simplement nous assurer que tout le monde est inclus.

AbleGamers explique comment des manettes comme le 8Bitdo Arcade Stick peuvent aider les joueurs atteints de dystrophie musculaire.
AbleGamers explique comment des manettes comme le 8Bitdo Arcade Stick peuvent aider les joueurs atteints de dystrophie musculaire.

Pouvez-vous nous donner un exemple de projet ou d’événement conçu autour de cet aspect social, et de la réaction des participants ?

Absolument. Spawn Together en était un excellent, mais ce n’était pas une initiative d’AbleGamers, c’était juste une initiative de Steve ! Pour parler des programmes d’AbleGamers, un exemple est celui de nos Expansion Packs. Nous prenons 10 à 12 000 dollars d’équipement, d’adaptateurs, de périphériques, de cadeaux des sociétés de jeux, et nous allons dans un hôpital ou un centre pour créer une petite pièce ou un coin qui est une zone de jeu où nous allons nous amuser. L’idée est de faire sortir les gens de l’hôpital pour une minute et de leur permettre de s’amuser.

Nous avons fait cela dans un hôpital juste à l’extérieur de New York appelé Helen Hayes. Helen Hayes est un hôpital de relocalisation qui se concentre principalement sur les personnes blessées à la suite d’une chute ou d’un événement traumatique, et qui les remet sur pied. Nous y sommes allés et ils avaient une salle de récréation, nous en avons pris une partie et avons installé tout un tas de manettes de jeux. Dont une où vous utilisez vos yeux pour contrôler l’ensemble de l’appareil de jeu. Ainsi, vous fixez un écran avec la planète Terre et des astéroïdes qui arrivent, et la seule façon d’attaquer les astéroïdes est d’utiliser vos yeux à rayon laser pour les faire exploser.

C’est un jeu très amusant et beaucoup de gens se sont amusés, jusqu’au dernier jour où nous sommes sortis pour parler à certains médecins et résidents ; les patients à l’intérieur pensaient que nous étions déjà partis, et ils étaient en train de jouer aux jeux sans faire attention à où nous étions. À l’extérieur de la pièce, un silence s’est installé lorsque nous avons entendu, de l’intérieur, trois patients se réprimander, du genre « haha, j’ai fait mieux que toi », etc. Après les avoir écoutés pendant quelques minutes, nous avons constaté qu’ils étaient en train de mettre en place un tournoi, se mesurant les uns aux autres pour voir qui obtiendrait le meilleur score.

Cela montre bien que les jeux vidéo apportent un contact social presque par défaut. Nous considérons les jeux comme un sport isolé, mais ce n’est pas le cas. Même si un jeu est solo, un groupe jouant au même jeu commence à comparer les scores et les statistiques, il y a ce badinage. Ce résultat social est vraiment ce dont il s’agit. Les gens considèrent AbleGamers comme une association caritative pour les jeux vidéo, mais nous ne le sommes pas. Nous sommes une organisation caritative humanitaire, une organisation caritative pour les handicapés, pas une organisation caritative pour les jeux vidéo. Les jeux vidéo sont simplement la chose que nous aimons et l’outil que nous utilisons pour permettre aux gens de combattre l’isolement social.

AbleGamers
Image : @WorkWithIndies

Vous parlez du jeu vidéo comme d’un outil, ce qui nous amène à un autre domaine clé. Pouvez-vous parler des outils et des ressources de développement qui existent aujourd’hui, et de la façon dont vous travaillez avec les studios pour rendre les jeux aussi accessibles que possible ?

Il y a beaucoup de choses formidables qu’AbleGamers a créées et dont nous sommes très fiers. La première et la plus importante est accessible.games. C’est le site web pour les expériences accessibles des joueurs, ou ‘APX’. APX est un cours dans lequel vous pouvez entrer et voir comment concevoir en tenant compte des handicaps. Il est décomposé en modèles d’entrée et de contrôle. Disons que je suis un développeur qui veut vraiment s’assurer d’inclure autant de personnes que possible. Je regarde le site Web et j’examine les principaux besoins des personnes handicapées.

Je peux alors me dire qu’au lieu de développer pour diverses maladies individuelles comme la sclérose en plaques, la SLA ou autres, je peux plutôt me pencher sur un cas comme celui des personnes qui ont des problèmes à faire coopérer leur main pour cliquer sur un certain bouton, ce qui fait qu’elles cliquent sur le mauvais bouton. Nous avons donc besoin d’un moyen d’annuler une erreur et de leur permettre de la refaire, appelons-le « undo-redo ». Et puis, que se passe-t-il si le jeu est un peu rude et ne peut pas être terminé par quelqu’un parce qu’il a une limite physique à son niveau. Il ne s’agit pas d’un défi en termes de compétences, mais d’un corps qui n’écoute pas les ordres que le cerveau lui donne, comme la nécessité de se déplacer et de tirer sur cette personne, ou de sauter par-dessus un objet.

Eh bien, le jeu peut aider. Appelons ça une « main secourable ». Et puis nous répétons ce processus, encore et encore et encore, jusqu’à ce qu’il y ait un nouveau langage, et ce langage est quelque chose que les développeurs peuvent adapter et adaptent. À l’heure actuelle, nous avons eu plus de 250 praticiens accessibles (que nous appelons les diplômés de la classe) qui ont réussi à parler ce langage. Donc, si vous et moi sommes des développeurs, je n’ai pas besoin de m’asseoir ici et de décrire un handicap, les défis d’une personne et les choses qu’elle peut ou ne peut pas faire, je peux juste vous dire « hey, juste pour que vous sachiez que notre jeu a un gros problème d’annulation, il y a juste trop de barrières pour faire la même chose, et aussi la main tendue est défaillante ». Vous comprenez maintenant en deux phrases ce qui serait normalement un bloc de texte de cinq minutes.

Donc maintenant vous pouvez dire « oh cool, voilà quelques idées ». Parce que, en fin de compte, AbleGamers est une organisation caritative qui aide les développeurs à mieux faire les choses dans ce qu’ils font. Mais nous ne sommes pas des développeurs nous-mêmes, donc nous ne disons pas aux développeurs comment développer. Toutes les six semaines, nous avons une classe remplie de nouveaux praticiens de l’accessibilité, pleins d’espoir, et quand nous leur donnons des ateliers, quand nous leur faisons passer des tests comme « voici un jeu de simulation spatiale, il y a quelque chose de bizarre, que feriez-vous ». Ce n’est jamais la même réponse deux fois, chaque classe a une réponse différente pour résoudre le même problème.

C’est exactement ce que nous voulons, nous ne voulons pas dire aux développeurs comment développer les choses. Les gens sur internet qui disent « oh vous essayez de rendre les jeux ennuyeux, donc ils sont tous pareils », la réponse est « non, nous voulons exactement le contraire ! ». Nous voulons que les développeurs trouvent des solutions créatives pour permettre aux personnes de toutes capacités de profiter de ces mêmes mondes virtuels merveilleux.

Fortnite
Image : Epic Games

Pouvez-vous peut-être donner un exemple de jeu auquel vous avez joué récemment et qui fait ces choses particulièrement bien ?

Absolument, je peux donner un bon et un mauvais exemple. Tout le monde connaît Fortnite, que vous l’aimiez ou non, vous le connaissez. Donc vous pourriez penser à Fortnite et vous dire  » eh bien, ce n’est pas un jeu très accessible « , et vous auriez tort. En fait, il possède certaines des fonctionnalités les plus adaptatives de tous les titres de jeux vidéo, en particulier dans le domaine des jeux de tir. Il vous permet d’ouvrir les portes automatiquement, elles ont des informations secondaires – ce que nous appelons des « informations de second canal » – comme lorsque vous êtes près d’un coffre au trésor, un petit symbole minuscule apparaît pour vous dire où il se trouve au cas où vous ne pourriez pas l’entendre. Il existe des adaptations modales. Ainsi, si je pousse ma souris pour avancer et que je monte dans un véhicule, le jeu sait automatiquement que j’ai également besoin du mouvement vers l’avant de la voiture pour faire le clic droit, parce que je l’ai modifié en marchant.

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Donc, ces raccourcis clavier supplémentaires qui sont remappés automatiquement sont une belle chose. Le fait d’avoir un design plus modulaire nous permet de contrôler des choses avec moins de boutons et moins de fonctionnalités sur une manette, ce qui est souvent un problème pour les personnes handicapées lorsqu’il y a… tant de boutons à pousser, et il n’y a qu’un certain nombre de capacités que vous avez. Vous devez réduire ce nombre autant que possible, c’est ce qui rend le jeu génial.

De l’autre côté, il y a des choses comme le nouveau jeu Donjons & Dragons qui est sorti, Dark Alliance. Quand il a été lancé, il n’y avait même pas de remappage des boutons, vous ne pouviez pas changer le contrôleur du clavier, la disposition des boutons, ils étaient tous verrouillés. En 2021, l’année de notre Seigneur 2021, pas de remappage de la manette, vous imaginez ? Pourtant, ils ont décidé d’en faire une fonctionnalité.

Et, vous savez, malheureusement pour eux, les gens les ont pris à partie, ils leur ont dit sur Twitter, et ont crié à ce sujet sur Reddit et les médias sociaux, et finalement ils ont commencé à entendre les gens et ils vont mettre ça, alors ils disent, mais c’est trop tard. Le jeu a été lancé et ils ont manqué la fenêtre d’ouverture.

Donc certaines choses, quand vous pensez à l’accessibilité, sont considérées comme standard maintenant. Quand vous pensez au DVD de votre film préféré, vous savez qu’il y aura des sous-titres, n’est-ce pas ? C’est le cas, parce que c’est évident, il y en a dans chaque film. C’est la même chose avec les jeux vidéo et le remappage. Bien sûr il va y avoir un remappage, donc quand il n’y en a pas, cela conduit à une situation où les gens sont contrariés. Il y a les deux extrémités du spectre où il y a du bon, du mauvais, et tout ce qu’il y a entre les deux.

Nintendo est dans le même domaine, ils doivent vraiment faire des progrès en matière d’accessibilité. Nintendo est à la traîne par rapport aux autres grandes consoles et je trouve ça dommage, parce qu’il y a tellement de titres Nintendo merveilleux que les gens veulent simplement apprécier, que ce soit Super Mario ou Zelda. Nous savons tous que ce sont des noms connus de tous. Et on veut pouvoir y jouer avec ses amis, quelle que soit la console. J’espère donc que Nintendo commencera à faire un pas en avant et à offrir l’accessibilité à ses jeux.

Nintendo est à la traîne par rapport aux autres grandes consoles et je trouve ça dommage, parce qu’il y a tellement de titres Nintendo merveilleux que les gens veulent simplement apprécier, que ce soit Super Mario ou Zelda.

Nintendo dit dans son entreprise qu’elle a pour philosophie d’avoir un public de joueurs aussi large que possible, pourtant il me semble – avec un œil très inexpérimenté – qu’elle fait relativement peu en termes d’accessibilité. Pensez-vous qu’ils sont ouverts à l’amélioration dans ce domaine, ou avez-vous des idées sur les premières mesures qu’ils peuvent prendre ?

J’aimerais savoir ce qui s’est passé avec Nintendo, et pourquoi je chéris le plus les interviews avec les magazines et les points de vente axés sur Nintendo. Parce que je veux continuer à convaincre davantage de joueurs Nintendo de soutenir la cause de l’accessibilité. Je doute qu’il y ait beaucoup de gens qui lisent ceci et qui se disent « beurk, l’accessibilité, c’est dégoûtant ». Non, ce n’est pas le cas. Alors, pourquoi Nintendo reste à la traîne, c’est une énigme pour moi.

Donc, un fait, pour vous, que beaucoup de vos lecteurs peuvent ou ne peuvent pas savoir. Nintendo a été en fait le premier à sortir une manette accessible. Nintendo avait ce merveilleux dispositif qui avait une sorte de harnais en fer à cheval que vous mettiez autour de votre cou, et vous mettiez un module de contrôle – c’était un gros dispositif – mais il mettait un module jusqu’à votre bouche où vous pouviez utiliser votre menton ou votre lèvre inférieure pour déplacer une manette et être capable de contrôler un jeu vidéo, à l’époque la Nintendo / NES originale. L’accessibilité n’en était qu’à ses débuts, bien sûr, personne n’a envie de porter un harnais métallique pour jouer à un jeu vidéo, mais c’était dans les années 80, quand les choses étaient encore nouvelles et que les ingénieurs cherchaient des solutions.

C’est vraiment triste qu’à l’époque, Nintendo était à l’avant-garde de l’accessibilité et qu’à un moment donné, ils ont arrêté. Je ne sais pas, à ce jour, si c’est un manque d’intérêt de la part des dirigeants, ou si quelqu’un dans l’entreprise n’en fait tout simplement pas une priorité. Mais il y a des décisions que Nintendo et les développeurs qu’elle achète ou édite ont prises. Par exemple, dans l’une des itérations les plus récentes de Pokémon, l’une des quêtes secondaires consiste à installer un  » bourgeon auditif « , et ce  » bourgeon auditif  » vous permet d’activer le sous-titrage. Et ça, c’est gardé dans une quête annexe. Pourquoi les options d’accessibilité sont-elles cachées sous une quête annexe, ça ne devrait pas être comme ça.

Je ne sais pas pourquoi ils ont pris ces décisions, et tout ce que je peux faire, c’est continuer à encourager et à implorer Nintendo de s’en préoccuper, et implorer vos lecteurs de commencer à s’en prendre à Nintendo. La seule façon dont Nintendo décidera de changer ce point de vue est lorsqu’un nombre suffisant de personnes aimant Nintendo diront « Hé, c’est important pour moi aussi, vous devez vous en occuper ».

La manette adaptative de Microsoft et diverses solutions tierces offrent des options d'accessibilité sur PC et Xbox.
La manette adaptative de Microsoft et diverses solutions tierces offrent des options d’accessibilité sur PC et Xbox. (Image : Studiocgames)

Quelle est la longueur de l’avance, ou quels sont les exemples de PlayStation et de Microsoft qui montrent les normes que Nintendo devrait au moins essayer d’égaler ?

À tout le moins, Xbox a un mode copilote, où vous pouvez avoir deux manettes pour contrôler le même jeu vidéo. Cela permet de créer une situation où, si vous êtes handicapé et que vous voulez jouer à un jeu mais que vous n’avez pas assez de capacités physiques, vous pouvez demander à un ami valide – ou à un ami handicapé qui a des capacités différentes des vôtres – de joindre leurs forces et de jouer à un jeu. Nous observons souvent ce phénomène chez les parents valides et les enfants handicapés – ou vice-versa – lorsque l’enfant n’a pas beaucoup de capacités mais peut appuyer sur un bouton.

Maintenant, je peux brancher mon jeu Forza et je peux contrôler la direction et l’accélération, mais ils peuvent contrôler les freins, ou ils peuvent contrôler l’arrêt au stand ou le changement de vitesse. Ils peuvent avoir un rôle et être inclus dans le plaisir. Ils participent et ne se contentent pas de regarder, et cette participation, cet engagement actif dans l’expérience, est ce qui rend les gens épanouis et joyeux.

[Author’s note: Steven also highlighted button mapping on PlayStation here as a positive, albeit imperfect, solution. Nintendo Switch added this functionality in July 2021, over four years after the Switch launched and with little fanfare. That functionality is in place though, so that is a welcome, albeit limited, sign of progress. Steven has also explained that « the adoption rate of PlayStation accessibility has been much greater. I’m not sure why but people really don’t mention Switch remapping as a positive. »]

Nintendo doit arrêter de se préoccuper des gadgets et des bidules. Pendant un certain temps, nous avons utilisé un gyroscope, puis nous avons soufflé dans la manette, et ce sont des gadgets sympas, je suppose, mais si tout ce que vous essayez de faire est de jouer à un jeu vidéo, vous ne vous souciez pas de ces choses, vous vous inquiétez de savoir si vous pouvez appuyer sur les 6 ou 8 boutons principaux pour jouer au jeu. Nintendo n’a qu’à s’inspirer de ce que font les autres et à tendre la main à des organisations comme AbleGamers, nous serions heureux de leur parler. Et il existe tout un tas de défenseurs, vous n’êtes pas obligé de travailler avec AbleGamers parce qu’un certain Steve Spohn vous a trop critiqué dans trop d’interviews. Très bien, travaillez avec un autre allié !

Ce sont les choses qu’ils peuvent faire pour améliorer les choses. Ça ne leur demanderait pas beaucoup d’efforts de faire les trucs de base comme point d’entrée.


Nous avons fait part des remarques de Steven Spohn à Nintendo, qui nous a fourni la déclaration suivante:

Nintendo s’efforce de fournir des produits et des services qui peuvent être appréciés par tous. Nos produits offrent une gamme de fonctions d’accessibilité, comme le mappage des boutons, les commandes de mouvement, une fonction de zoom, des niveaux de gris et des couleurs inversées, des retours haptiques et audio, et d’autres options de jeu innovantes. Les développeurs de logiciels et de matériel de Nintendo continuent également à évaluer différentes technologies pour étendre cette accessibilité dans les produits actuels et futurs.


Nous aimerions remercier Steven Spohn pour son temps. Il fait à nouveau équipe avec des fans de jeux vidéo, des streamers et des créateurs de contenu pour une autre campagne Spawn Together ; vous pouvez en savoir plus à ce sujet ici.

Vous pouvez également en apprendre davantage sur AbleGamers et son travail sur son site officiel.

Marine Fachon

Written by Marine Fachon

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